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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:00 pm

1. Normas Generales del Foro

1. NORMAS GENERALES DEL FORO





• No se toleraran bajo ningún concepto insultos, salidas de tono, ni faltas de respeto entre usuarios (también se aplica al Staff, obviamente). La forma de dirigirse a los demás debe ser respetuosa, ni los máster son esclavos al servicio de los jugadores ni viceversa.


• La escritura dentro del foro debe de ser correcta, facilitando la lectura y comprensión a sus miembros. Los usuarios deberán postear sin abusar de las mayúsculas, colores excesivamente fuertes o cualquier tipo de modificación que dificulte la lectura.


•El lenguaje del foro es el Castellano y sólo se permitirán post en este idioma.


•El tamaño de avatar debe ser de 350 de alto por 200 de ancho.  Las firmas deben medir 500 de ancho por 200 de alto.


• El Flood y los dobles post están totalmente prohibidos, así como desvirtuar de cualquier forma la temática de un post. El Spam también está totalmente prohibido (esto también se aplica a los mensajes privados al igual que el resto de normas).


• No existe límite al número de cuentas que pueda mantener un mismo usuario, pero debe existir un compromiso para mantenerlas activas. En cualquier caso, existe una limitación de un solo personaje canon por persona, para evitar acapararlos. Los admin tenemos el poder de mirar a quién pertenece cada cuenta, así que intentar saltarse esta limitación será penalizado de modo acorde.


• Los Post deben hacerse siempre en la sección de Foro que corresponda, por lo que es aconsejable leer la descripción de la sección en la que se va a postear.


• Se prohíbe totalmente la pseudomoderación, los usuarios no deben desempeñar el papel del Staff. Si se cree que algún miembro del mismo no está desempeñando adecuadamente su trabajo o se está en desacuerdo con alguna medida, debe notificarse la queja en su sección correspondiente. Sin embargo, se apreciará la ayuda de los usuarios para cosas pequeñas, dado que el staff es consciente de que no puede estar en todas partes.


• Cualquier usuario puede pedir que se someta a votación pública una medida o reforma con la que no esté de acuerdo. La votación durará como mínimo dos semanas y el resultado debe ser tenido en cuenta por el Staff incluso si no están de acuerdo. El administrador del foro se reserva el derecho de impugnar cualquier votación, sin embargo, esto debe hacerse únicamente en casos extremos como último recurso, siempre es preferible el consenso. De las dos semanas, la primera será de debate y la segunda de votación, siendo necesario postear el voto argumentado.


• Compartir cuenta no está permitido, los usuarios controlaran únicamente su cuenta y serán responsables de lo que se escriba a través de la misma, sin embargo, esta norma no implica que no pueda compartirse una cuenta si esto ha sido previamente notificado a la administración o se han utilizado los cauces adecuados.


• Las cuentas que permanezcan inactivas durante un plazo máximo de 2 semanas de forma injustificada serán retiradas del censo. Las fichas se guardarán en el subforo privado de masters. Si el usuario desea recuperar la cuenta deberá hablar con el Staff.


• Se prohíbe la creación de temas repetidos, en cuyo caso el último en crearse será eliminado.


• El Staff se reserva el derecho a Editar, Mover, Modificar o Borrar cualquier post que considere oportuno sin aviso previo, siempre y cuando haya razones justificadas para ello.


• El Staff se reserva el derecho a cambiar las normas o cualquier aspecto del foro cuando lo crea oportuno para asegurar el buen funcionamiento del mismo. Sin embargo, casi siempre será previa consulta y nunca sin motivos de peso para ello.


• Si hubiera cualquier problema con otro usuario se deberá acudir a un moderador para que medie el problema, nunca por post, chat etc…


• Los nicks de los usuarios serán los nombres de su personaje y no cosas sin sentido ni ajenas a la ambientación.


• Se aceptan los post de contenido erótico, pero no se permiten imágenes explícitamente sexuales en avatares u otro tipo de gráficos. En caso de usarse para ilustrar un post, se solicitará que se etiqueten bajo spoiler.  Los temas de contenido explícitamente sexual deberán marcarse con la etiqueta +18.


• Se pide civismo. Esto significa que la Chatbox debe ser tratada con cuidado, de modo que no se permiten peleas o discusiones en la misma, ni tampoco contenido explícitamente sexual. Por supuesto, se observarán ciertas circunstancias: No es lo mismo por ejemplo una pelea estúpida o riña fuera de personaje, que ilustrar que dos personajes se pegan in character en la CB. Ante todo se utilizará el sentido común.  


• Cada personaje debe tener un físico o imagen de personaje, el cual deberá proceder de algún anime, videojuego o trabajo artístico similar, no aceptándose jamás físicos de personas reales. Será importante verificar la lista de físicos ocupados en el apartado de REGISTROS antes de colocar la propia.


• Los posts no tienen mínimo de líneas, sin embargo si se pide que tengan cierto contenido, buena redacción y sintaxis. La ortografía también es importante. No pedimos perfección claro está, pero si el uso de mayúsculas iniciales y donde el texto deba llevarlas, puntos, comas y otros signos de puntuación. Recomendamos ampliamente colocar el texto en Microsoft Word, ya sea post o ficha antes de subirlo al foro. IMPORTANTE, no cambiar la fuente predeterminada del foro, tanto en estilo como en color, para tener un orden y que sea más sencilla la lectura. Los diálogos de personaje si pueden ir con un color distinto al texto.


• A la hora de rolear, se espera que los personajes conozcan las normas básicas: No se permite el Godmodding o Metajuego, es decir, tu personaje no puede decidir o actuar sobre las acciones del otro y tampoco puede conocer atributos, situaciones o acciones que otros personajes no han revelado; tampoco se permitirá cualquier tipo de comportamiento desleal por parte de los jugadores respecto a otros jugadores o la administración. Esto no se aplica a los personajes, que deberán actuar de forma acorde a su personalidad en todo caso, por lo que pueden traicionar a otros personajes o ser abiertamente hostiles a los mismos dependiendo de su caracterización.  Debe aclararse que por "comportamiento desleal" nos referimos, explícitamente, al incumplimiento malicioso de las normas para favorecerse a uno mismo o al personaje. Errar es humano, y se verá con tolerancia, pero el comportamiento abiertamente pernicioso será debidamente castigado.  


• Se avisa, de antemano, que las fichas de los personajes semicanon cuyo usuario desaparezca y por tanto sea declarado inactivo NO se borrarán en ningún caso, sino que se guardarán en un subforo oculto de Masters para permitir la utilización al siguiente que tome dicho personaje. Por supuesto, se contemplará que se hagan cambios, especialmente en historia y personalidad, pero las habilidades y moderación, de ser las mismas y salvo excepciones, se conservarán intactas.  Esto se hace tanto para facilitar la tarea a  los usuarios nuevos como a la administración, dado que el trabajo de moderación usualmente lleva tiempo que el otro usuario puede estar jugando, como porque dichos personajes existen en la obra original y, por tanto, no pueden considerarse propiedad intelectual de quienes lo postean.

• A la hora de rolear, se os recuerda que tenéis la opción de hacerlo sin utilizar el sistema de combate, aunque vuestras estadísticas y habilidades SIEMPRE se tomarán en cuenta. La idea del sistema de combate y los dados es tener algo sólido que se pueda utilizar para los temas más serios pero casi siempre tendréis la opción de acordar con otro usuario si queréis llevar un tema de forma puramente interpretativa.

•No leer estas normas no exime de su cumplimiento.


Última edición por Admin el Mar Nov 21, 2017 5:36 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:01 pm

2. Normas referentes a Cuenta y Personajes

2.NORMAS REFERENTES A LAS CUENTAS Y PERSONAJES





• Se permite tener varias cuentas por persona, siempre y cuando el usuario se comprometa a ser activo en sus tramas. Esto es especialmente patente en el caso de los que lleven personajes canon, a los que se les exigirá más que al resto, aunque todos serán evaluados por un rasero similar.


• Sólo se puede llevar UN personaje canon por persona para evitar que dichos personajes sean acaparados por un grupo reducido de usuarios. Una persona no está limitada en número de personajes originales que pueda crear y llevar, aunque se recomienda moderación precisamente para no sobresaturar a un solo usuario.  También se informa que en este juego sólo están disponibles como personajes canon elegibles por los jugadores aquellos que son estudiantes en el canon, como Deku o Uraraka, dado que los profesores y otros tienen un nivel de poder demasiado elevado para ser utilizados como personajes “normales” de inicio, reservándose estos para ser usados como PNJs (dado que su nivel efectivo sería mínimo de 6 o 7). Así mismo, en la linea temporal del foro se considerará que estos personajes, como los originales, están dando sus primeros pasos en el camino del héroe, tomándose su punto de inicio el momento justo antes de entrar a la Academia Yuuei, de modo que por ejemplo Deku ya tendría el One For All, etc.  



• A la hora de haceros la ficha, contaréis con 10 puntos gratuitos que podréis repartir como gustéis entre vuestros atributos, y otros 5 que podréis repartir como gustéis entre vuestras habilidades, aunque con la limitación de que no podéis asignar más de dos puntos a cada estadística de esta forma. Además, dependiendo de vuestra clase de personaje, contaréis con unas bases determinadas, que serán vuestras estadísticas "mínimas".  También empezáis con un total de 3 habilidades personales, una de clase, y una Particularidad o, en caso de los personajes Sin Particularidad, una habilidad única equivalente. También se empezará el juego con un arma y uniforme personal.


• Independientemente de si se trata de un personaje canon u original, todos están sujetos a las mismas reglas de creación de personaje, de modo que sus atributos, habilidades y demás capacidades se adaptarán de forma acorde.


• Respecto a las clases del personaje, hay que tener en cuenta que pretenden reflejar el tipo de entrenamiento que se ha recibido,  el tipo de Particularidad y cómo se comporta en combate, no necesariamente limitando cómo pueda comportarse el personaje en concreto. Esto quiere decir que, por ejemplo, pueden darse casos de personajes con una Particularidad Especial que prefieran combatir cuerpo a cuerpo por ejemplo o personajes Físicos que prefieran usar consumibles y gadgets.  La idea con esto es dar cierta libertad a la hora de configurar el personaje, aunque también se solicita coherencia.


• En cuanto creéis el personaje y defináis sus atributos y habilidades, después de que estas sean moderadas, se os preguntará si estáis conformes con ellas antes de ser aceptada la ficha. Esta será la ÚLTIMA OPORTUNIDAD que tendréis para hacer cambios en la misma antes de que quede "fija" y no podáis alterarla. Si bien la administración es flexible y permitiría uno o dos cambios pequeños después de esto en casos muy concretos, no será la norma, así que intentad preguntar cualquier duda que tengáis antes de aceptar la ficha para evitar sorpresas.  Esto no exime a la administración de realizar cambios posteriores para adaptar la ficha a reformas, etc, y el administrador principal tendrá la última palabra a la hora de realizar dichas modificaciones, si bien siempre se buscará la comunicación con el usuario.


• Los puntos de experiencia del personaje se ganarán por medio de la interpretación, con cada post que hagáis en zonas interpretativas, pero la administración se reserva el derecho de dar premios por actuaciones sobresalientes, o adaptar esta mecánica en base a la evolución del juego. Sin embargo, sabed que el compromiso firme de la administración del foro es compensar la participación, de modo que cuanto más se mueva el personaje y se esfuerce en participar, mayor será su crecimiento, lo cual consideramos que es una consecuencia natural.  Salvo casos excepcionales, no se pondrán limitantes al crecimiento de un personaje o personajes siempre que se sigan las normas del modo adecuado, así que ni os molestéis en sugerirlo.


• El Staff es consciente del estado del canon y los personajes en el mismo. El Staff es también perfectamente consciente de que esto es un juego y que, ante todo, debe primar que sea divertido. Ni os molestéis en pediros que hagamos que X personaje pueda saltarse las normas porque es lo que hace en el canon. No lo haremos. Gracias.


• No se permitirá el trasplante de personajes de un canon a este. Por ejemplo, podéis coger la imagen de Snow Viliers de FF XIII y adaptar sus habilidades e incluso personalidad, pero a la hora de convertirlo en personaje jugable deberá estar debidamente adaptado al universo, nunca se permitirá que se transfiera un personaje de otro universo a este tal cual.


• Para evitar situaciones demasiado injustas, SIN EMBARGO, se pretende implantar un sistema de "grado de amenaza" en base al nivel, que limitará ciertas interacciones entre personajes de nivel muy alto con otros de niveles muy bajos, limitando la posibilidad de que los primeros puedan eliminar a los últimos antes de que puedan desarrollarse. Si bien en última instancia la administración no podrá hacer nada si decidís enfrentaros a muerte contra la bestia Ctulhiana de 666 Cabezas siendo nivel 1, tened por seguro que no será por nuestra causa que os devore y escupa en una masa sanguinolenta. SIEMPRE habrá una oportunidad de escapar de una situación difícil, e intentaremos evitar situaciones injustas en la medida de lo posible, pero, de nuevo, aunque podemos avisaros de que bañaros de gasolina junto a una hoguera no es buena idea, no os impediremos hacerlo si lo queréis muy fuerte. Ahora, las consecuencias serán cosa vuestra. Lalala, no te oigo.  


• Las cuentas que permanezcan inactivas durante un plazo máximo de 2-3 semanas de forma injustificada serán retiradas del censo y se guardarán en el subforo privado de masters. Si el usuario desea recuperar la cuenta deberá hablar con el Staff, quien procederá a volver a situarla en su lugar al notificarse el regreso del jugador. Los temas en que dicho jugador hubiese estado en ningún caso se borrarán, sino que se pondrán en suspenso de forma cautelar durante un periodo máximo de 1-2 meses hasta proceder a su cierre.


• A la hora de escoger físicos, no se permitirá utilizar los de personajes existentes en el universo de Boku no Hero Academia salvo que haya una razón muy buena para ello. Por ejemplo, no estaría permitido usar el físico de  All Might para vuestro personaje por razones obvias.  


• El Staff se reserva el derecho a editar o modificar, así como añadir, más normas a medida que sean necesarias sin previo aviso para mantenerlas actualizadas de acuerdo al curso del juego.  Esto también se extiende a  personajes concretos, que pueden ser remoderados en cualquier momento si la administración ve razones suficientes para ello. Sin embargo, en estos casos, se intentará contactar con el usuario para explicarle la situación.



Última edición por Admin el Sáb Oct 21, 2017 2:56 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:01 pm

3. Funcionamiento y Explicación de Características

3. FUNCIONAMIENTO Y EXPLICACIÓN DE CARACTERÍSTICAS


FUERZA (FUE) - Representa la Fuerza física del personaje. Aumenta el daño del ataque físico.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



CONSTITUCIÓN (CON) - Representa la Dureza física del personaje. Reduce el daño físico sufrido.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



PODER ESPECIAL (PES) - Representa el  dominio del personaje sobre sus aptitudes especiales. Aumenta el daño del ataque especial.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



RESISTENCIA ESPECIAL (RES) - Representa la Resistencia a las aptitudes especiales del personaje. Reduce el daño que se sufre de los ataques especiales.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



HABILIDAD (HAB) - Representa la destreza y lo bien que se mueve el personaje. Junto con la Velocidad, determina el ataque tanto físico como especial.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



REFLEJOS (REF) - Representa la capacidad de reacción y coordinación del personaje. Junto con la Velocidad, determina la defensa tanto física como especial.
Progreso Estadística:
Rango E:  +0 Normal. / Clásea: +10
Rango D: +10 Normal /  Clásea: +20
Rango C: +20 Normal / Clásea: +30
Rango B: +30 Normal / Clásea: +40
Rango A: +40 Normal / Clásea: +50
Rango S: +100 Normal / Clásea: +120



VELOCIDAD (VEL) - Representa la velocidad y agilidad del personaje. Junto con los Reflejos y la Habilidad, sirve para determinar el ataque y la defensa. También permite determinar la posibilidad de Ataque Doble.
Progreso Estadística:
Rango E: +0 Normal. / Clásea: +5
Rango D: +5 Normal /  Clásea: +10
Rango C: +10 Normal / Clásea: +15
Rango B: +15 Normal / Clásea: +20
Rango A: +20 Normal / Clásea: +25
Rango S: +50 Normal / Clásea: +60



SUERTE (SUE) - Representa la Suerte del personaje y lo bien que es capaz de salir parado cuando las cosas se ponen feas. Afecta a todas las tiradas. Si es clásea, sustituye el dado base de 2d12 por 2d20
Progreso Estadística:
Rango E: Resultado Minimo del dado = 1 , +0 a la tirada.
Rango D: Resultado Minimo del dado = 2, +1 a la tirada
Rango C: Resultado Minimo del dado = 3, +1 a la tirada.
Rango B: Resultado Minimo del dado = 4, +2 a la tirada
Rango A: Resultado Minimo del dado = 5, +2 a la tirada
Rango S: Resultado Minimo del dado = 10, + 3 a la tirada


NOTA: Los máximos rangos que podéis obtener en cada característica están determinados por vuestro grado de promoción. Hasta que no se alcanza el nivel 5, por ejemplo, no se puede elevar ninguna estadística a rango A, y no es posible alcanzar el rango S hasta nivel 10. La excepción serán aquellas que, por vuestra clase, tengáis a ese nivel, pero en ningún caso se podrá elevar ninguna otra a esos niveles hasta cumplir este requisito. Así mismo, las cláseas pueden subirse un rango más de lo que usualmente podrían de no serlo.


Última edición por Admin el Lun Nov 20, 2017 10:51 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:03 pm

4. Clases de Personaje y Beneficios de Academia

4. CLASES DE PERSONAJE Y BENEFICIOS DE ACADEMIA


Descripción de Clases Boku no Hero Academia


En este juego de rol basado en la serie Boku no Hero Academia disponemos de cuatro clases distintas de personajes según la naturaleza de sus habilidades especiales. Las cuatro clases distintas son Físico, que define a aquellas clases cuya Especialidad es eminentemente física (por ejemplo fuerza aumentada o una mutación como poseer una cola, o endurecimiento corporal), Especial, que engloba a aquellos personajes cuya especialidad se basa en algún tipo de dote especial de manipulación de energía, elemento o similar (por ejemplo, alguien que controle el hielo o un psiquico serían ejemplos de personajes del tipo Especial), Apoyo, que engloba a personajes cuya Especialidad se basa en prestar asistencia a otros o a sí mismos de una forma relativamente indirecta u obstruir a los enemigos (el ejemplo más claro de este tipo de personajes sería el de aquellos con una habilidad especial basada en la Sanación o el control del campo de batalla, rara vez de forma ofensiva) y finalmente los personajes Híbridos, cuya especialidad tiene características de dos de los tipos mencionados arriba (por ejemplo, un personaje con una habilidad de control elemental cuya manifestación altera su cuerpo sería un híbrido Físico/Especial, del mismo modo que alguien con la capacidad de convertir su cuerpo en metal).  Finalmente, existe un último tipo, los Sin Habilidad, que funcionan de forma distinta al resto de clases y que se explican en su propio apartado, siendo aquellos personajes que han nacido sin poderes de ningún tipo, como Midoriya al comienzo de la serie.

En base a la clase, las habilidades de clase y atributos iniciales son diferentes, pasándose a detallar a continuación los distintos tipos.

Físico:


Fuerza: C (+2)  
Constitución: C (+2)
Poder Especial: E (0)
Res. Especial: E (0)
Habilidad: C (+2)
Reflejos: C (+2)
Velocidad: C (+2)
Suerte: E (0)

Atributos  de Clase: Fuerza, Constitución y Habilidad
Habilidades de Clase: Poderío > Dureza > Invulnerable
Promociones:  Físico + >  Físico ++
Clase de PV: A
Especiales: Ninguno
Vulnerabilidad: --

Habilidades de Clase:


Base:
Poderío:   Mejora del cuerpo como resultado del efecto de una Particularidad de origen físico. Los personajes de esta clase por lo general son mucho más fuertes y son capaces de aguantar daños mucho mayores que el resto, dado que las exigencias físicas de sus Particularidades acaban teniendo un efecto positivo sobre sus cuerpos, a menudo por la necesidad de ser capaces de aguantar aspectos como una mayor fuerza de golpeo sin que ello acabe destrozándolos. Otro aspecto positivo de estas particularidades es que, salvo casos excepcionales, son cambios permanentes en el cuerpo de los personajes, de modo que no pueden verse anuladas o canceladas, lo que las hace muy fiables. En la práctica, esta habilidad aumenta los valores de Ataque, Defensa, Daño y Reducción de Daño físico de estos personajes de forma pasiva en 10 x Nivel de Habilidad + Su atributo de clase más alto, además de reducir de forma pasiva todo el daño FÍSICO que reciban en - 50 puntos antes de realizar cualquier otro cálculo, lo cual les hace tener una durabilidad mucho mayor en combate, también es importante tener en cuenta que las Particularidades Físicas no pueden verse anuladas al tratarse de cambios permanentes en el cuerpo de los personajes.Esta habilidad es exclusiva de los personajes con una Particularidad Física, quienes la obtienen automáticamente al obtener la clase de Aprendiz al hacerse la ficha.  

Promoción 1 (Físico +):

Dureza:  Incremento aún mayor de la capacidad física de los personajes con una particularidad de tipo Físico, esta habilidad refleja un grado de control y maestría sobre su Particularidad tal que sus cuerpos se han vuelto muchísimo más resistentes al daño de lo que ya lo eran, dándoles una capacidad notoria para resistir cualquier daño de origen físico, sea como resultado de sus propias habilidades como de otro tipo.  A efectos prácticos, esta habilidad permite a los personajes con una Particularidad de tipo Físico ignorar los Estados Alterados de origen físico cuyo rango sea igual o menor al de esta habilidad, además de aumentar sus defensas y reducción de daño en 10 x (Rango Habilidad + Resistencia) ante todos los ataques e incrementa su cálculo de defensa ante ataques en un 50% respecto a sus valores usuales, reflejando que ahora es mucho más complicado que los ataques puedan ser capaces de superar sus defensas. Esta habilidad es exclusiva de los personajes Físicos, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a Héroe o Villano.

Promoción 2 (Físico ++):


Invulnerable: Perfeccionamiento definitivo de los atributos físicos de los personajes con una particularidad de este tipo, llegados a este punto el grado de aclimatación de los personajes a su particularidad es tan alto que su cuerpo ha alcanzado extremos elevadísimos de resistencia a los daños y capacidad de infligirlos, convirtiéndolos prácticamente en titanes tanto a la hora de infligir daño como de resistirlo. Llegados a este punto hay muy pocas cosas que puedan frenar a un personaje de tipo físico, al menos por medios normales.   A efectos prácticos,  esta habilidad hace que los personajes con una particularidad de origen Físico puedan ignorar automáticamente todo ataque cuyo rango esté un nivel o más por debajo de su nivel en esta habilidad y reducir a la mitad el daño que sufren de aquellos del mismo nivel después de realizar todos los cálculos pertinentes, lo que les hace muchísimo más duros en combate de lo que sería corriente. Esta habilidad también duplica todo el daño físico que causen, provocando que los enemigos tengan inmensos problemas a la hora de ser capaces de resistir sus ataques. Esta habilidad es exclusiva de los personajes con una particularidad Física que alcanzan el rango de Profesional, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a esta clase.  

 


Especial:


Fuerza: E (+0)  
Constitución: E (+0)
Poder Especial: B (+3)
Res. Especial: B (+3)
Habilidad: D (+1)
Reflejos: D (+1)
Velocidad: C (+2)
Suerte: E (0)

Atributos  de Clase: Poder Especial, Resistencia Especial y Habilidad
Habilidades de Clase: Foco > Expansión > Dominio
Promociones:  Especial + >  Especial ++
Clase de PV: C
Especiales: Ninguno
Vulnerabilidad: --

Habilidades de Clase:


Base:
Foco:   Capacidad de los poseedores de una Particularidad Especial en el control de esta. Aunque los poseedores de Particularidades Especiales no suelen tener la fuerza física ni la resistencia de los que poseen particularidades Físicas, suelen compensarlo con un grado de control excelente sobre sus particularidades que les permiten ser mucho más eficientes de lo normal aunque sus cuerpos sean relativamente frágiles. Su grado de control de sus particularidades les hace capaces de emplearlas de formas muy creativas, lo que les da una poderosa ventaja en combate. En la práctica, esta habilidad hace que los poseedores de una Particularidad Especial dispongan de una tirada base distinta tanto para ataque como para defensa de lo que sería normal, haciendo que su Particularidad sea mucho más útil de lo normal en ofensiva y en defensa. Según el tipo de Particularidad la tirada base sería distinta, pero por lo general la misma suele ser de (2d12 + 10 x Poder Especial + Rango de Esta Habilidad) tanto para ataque como para defensa, lo que hace que puedan sacar el máximo partido de sus Particularidades en este aspecto. Además de ello, sus ataques y defensas cuando son elementales son capaces de causar un estado alterado que dependerá de su elemento, lo que aumenta su versatilidad y en cualquier caso sus ataques pueden ser realizados a Corta, Media o Larga Distancia sin ningún coste adicional, lo que les permite controlar muy eficazmente el campo de batalla. Esta habilidad es obtenida automáticamente por los personajes con una particularidad Especial al hacerse el personaje como Aprendiz.  

Promoción 1 (Especial +):

Expansión: Capacidad de expandir los efectos de la Particularidad para aumentar su rango de efecto drásticamente. Al obtener una mayor capacidad de control sobre las particularidades especiales que posee, el personaje es capaz de canalizar la energía de forma mucho más efectiva, siendo capaz de aumentar el área de efecto de un ataque sin que ello repercuta en un uso mayor de energía. También permite que el mayor control resulte en un aumento notorio de la efectividad de la particularidad tanto en ataque como en defensa, lo que la mejora en todos los aspectos.   A efectos prácticos,  esta habilidad permite a los personajes con una capacidad Especial aumentar el rango de sus habilidades especiales, permitiendo que puedan decidir si quieren que sus ataques tengan la capacidad de afectar a un solo objetivo, a varios o un área indistintamente a voluntad, decidido en el momento de realizar el ataque o la defensa. Esta habilidad también mejora el valor de Ataque y Defensa usando la particularidad en 10 x (Rango Habilidad + Poder Especial) y concede un +3d12 en los dados de Defensa y Ataque mientras se usa la particularidad por cada dos rangos de habilidad, haciendo que la misma sea tremendamente eficaz en todos los aspectos. Esta habilidad es exclusiva de los personajes con una particularidad Especial, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a Héroes o Villanos.

Promoción 2 (Especial ++):


Dominio: Perfeccionamiento definitivo del combate usando la Particularidad que poseen aquellos con una Particularidad Especial. Tras usar la particularidad de forma constante durante un periodo de tiempo relativamente largo, los personajes han obtenido la capacidad de conocerlas de dentro a fuera y acostumbrarse completamente a las mismas, siendo capaces de extraer una cantidad de poder de las mismas que sería impensable para cualquier otro, lo que resulta en que su uso de la Particularidad se vuelva impresionantemente eficaz en todos los aspectos.   A efectos prácticos,  esta habilidad hace que la particularidad Especial de los personajes sea tan poderosa que el cálculo de ataque y defensa que usaban hasta ahora mejore mucho, incrementándose sus valores en un 50% respecto a los normales de forma pasiva (o al doble si la Particularidad sólo es efectiva en Ataque o Defensa en vez de para ambos), por ejemplo, si la tirada base para usar la Particularidad antes era de (2d12 + 10 x Poder Especial + 10 x Rango Habilidad) ahora sería de (2d12 + 15 x Poder Especial + 15 x Rango Habilidad), aumentando mucho la efectividad de la particularidad y también aumentando en un 50% la duración y eficacia de los estados alterados asociados si los hubiera. También se duplica el daño especial que causan estos personajes con sus ataques.  Esta habilidad es exclusiva de los personajes con una particularidad Especial que hayan alcanzado el rango de Profesional, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a esta clase.  

 


Apoyo:


Fuerza: D (+1)  
Constitución: C (+2)
Poder Especial: D (+1)
Res. Especial: C (+2)
Habilidad: D (+1)
Reflejos: C (+2)
Velocidad: D (+1)
Suerte: E (0)

Atributos  de Clase: Constitución, Resistencia Especial y Reflejos
Habilidades de Clase: Soporte > Durabilidad > Permanencia
Promociones:  Apoyo + >  Apoyo ++
Clase de PV: C
Especiales: Ninguno
Vulnerabilidad: --

Habilidades de Clase:


Base:
Soporte:   Posesión de una Particularidad diseñada para prestar apoyo indirecto tanto a los aliados como al propio usuario, o para obstruir el avance de los enemigos. Aunque los personajes con estas Particularidades no poseen la capacidad ofensiva de otros, son inestimables en el campo de batalla por su capacidad para minimizar el daño que sufren sus aliados o maximizar los problemas a que se enfrentan sus enemigos, haciendo que puedan marcar una diferencia significativa en el campo de batalla. En la práctica,  esta habilidad mejora considerablemente la capacidad de los personajes con una particularidad de Apoyo para causar estados alterados o provocar efectos de Apoyo, lo que mejora con mucho su eficiencia en combate. Gracias a esta habilidad, tanto la duración como la efectividad de los efectos de Apoyo, Sanación, Protección u Obstrucción provocados por los personajes de Apoyo se ven aumentados en un 50% respecto a lo que sería normal, haciéndolos mucho mejores de lo habitual, aunque el aumento es del doble en efecto si se trata de efectos sin duración como una sanación directa. Esta habilidad también les da una tirada base especial a la hora de provocar estados alterados o efectos de Apoyo, Sanación, Obstrucción o Protección (cuando se apliquen) de 2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango Habilidad que se aplica con independencia de cuál fuera la tirada original.  Esta habilidad es obtenida automáticamente por los personajes con una particularidad de Apoyo al hacerse el personaje como Aprendiz.  

Promoción 1 (Apoyo +):

Durabilidad: Mejora considerable de los efectos de Apoyo que los personajes con una particularidad de este tipo son capaces de emplear. Al aprender a utilizar sus Particularidades de forma más eficiente, los personajes de Apoyo han sido capaces de adaptarse a las capacidades que puedan anularlos, haciendo que estos efectos sean muy resistentes a esta posibilidad. Al ser capaces de mantener los efectos incluso cuando deberían haber sido cancelados, los personajes de Apoyo son capaces de ofrecer una asistencia mucho mejor en batalla, lo que los hace si cabe más inestimables que antes.  A efectos prácticos, esta habilidad impide que los efectos de Obstrucción, Sanación, Protección o Apoyo provocados por los personajes de esta clase puedan ser anulados por poderes especiales que no tengan al menos un rango más al que ellos tienen en esta habilidad, en caso de que la anulación se fuese a producir por una habilidad de rango igual al de esta habilidad, la Anulación no se producirá, sino que el efecto simplemente se verá reducido a la mitad respecto a sus valores normales sea en duración o efecto, dependiendo de lo que sea aplicable, esta habilidad también hace que sus efectos de Sanación, Obstrucción, Apoyo y Protección puedan afectar a oponentes que normalmente serían inmunes a los mismos, siempre y cuando el rango de su inmunidad no supere el de esta habilidad, aunque en caso de ser igual el efecto se reducirá a la mitad de lo normal.  Esta habilidad es exclusiva de los personajes de Apoyo, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a Héroe o Villano.  

Promoción 2 (Apoyo ++):


Permanencia: Perfeccionamiento definitivo de las capacidades de los personajes de Apoyo para provocar y mantener efectos de Sanación, Apoyo, Protección y Obstrucción. Tras utilizar sus Particularidades durante tanto tiempo el conocimiento de los mismos se ha vuelto perfecto y los personajes saben cómo emplear al máximo cada una de sus Particularidades, que se han vuelto tan poderosas que son capaces de afectar automáticamente a todos aquellos enemigos o aliados susceptibles de poder verse afectados por ellos sin que estos tengan necesariamente que utilizar la particularidad de forma activa en cada uno de ellos, además, en caso de ser anulados los efectos pueden volver a aplicarse de forma casi inmediata, lo que les hace más inestimables aún si cabe en batalla. A efectos prácticos,  esta habilidad hace que los personajes con una particularidad de Apoyo puedan causar sus efectos de Obstrucción, Sanación, Apoyo o Protección de forma pasiva a todos aquellos aliados o enemigos susceptibles de ser afectados por ellos que se encuentren a Corta o Media Distancia, haciéndolos mucho más efectivos de lo normal y también permite que incluso después de haberse visto cancelados los efectos sea porque su duración haya terminado o por efecto de una habilidad externa se reapliquen automáticamente un turno después, haciendo que los enemigos estén constantemente obstruidos y los aliados siempre se beneficien de estos efectos de Apoyo.  Esta habilidad también hace que aquellos personajes que se ven afectados por un efecto de Apoyo, Sanación o Protección causado por estos personajes vean mejorados sus valores de Ataque, Defensa, Aumento y Reducción de Daños en 10 x (Poder Especial + Rango Habilidad) mientras estén bajo los efectos de dicha habilidad, mientras que los enemigos afectados por una Obstrucción ven sus valores reducidos en la misma medida además de sus efectos habituales mientras sigan afectados por la misma.  

 


Híbrido:


Fuerza: C (+2)  
Constitución: D (+1)
Poder Especial: C (+2)
Res. Especial: D (+1)
Habilidad: C (+2)
Reflejos: D (+1)
Velocidad: D (+1)
Suerte: E (0)

Atributos  de Clase: Fuerza, Poder Especial y Habilidad
Habilidades de Clase: Canalización > Coraza > Naturaleza Dual
Promociones:  Híbrido + >  Híbrido ++
Clase de PV: B
Especiales: Ninguno
Vulnerabilidad: --

Habilidades de Clase:


Base:
Canalización:   Capacidad de los personajes Híbridos para utilizar su Particularidad de forma que mejora su cuerpo. Al contrario que los personajes con una Particularidad Especial, los personajes híbridos no son tan adeptos a la hora de usarla de forma extremadamente versátil y sus capacidades físicas no son tan impresionantes como las de aquellos con una Particularidad Física, pero sus capacidades les han permitido compensarlo integrando su Particularidad para mejorar sus capacidades físicas considerablemente, lo que les hace mucho más eficaces de lo que cabría esperar, lo que hace que puedan resultar engañosamente letales, especialmente contra quienes no son capaces de verlo venir. En la práctica, esta habilidad hace que los personajes que poseen una Particularidad Híbrida puedan incorporarla pasivamente a su combate físico, añadiendo su valor de Poder Especial a los valores de Ataque y Defensa Físicos de forma pasiva y haciendo que estos ataques golpeen la resistencia más vulnerable del enemigo al ser daño mixto, lo que les hace capaces de provocar mucho más daño de lo normal y permite que sus ataques físicos provoquen los estados alterados propios de un ataque elemental cuando aciertan, lo que mejora con mucho sus capacidades combativas. Esta habilidad también mejora sus valores de Ataque y Defensa en 10 x (Poder Especial + Rango Habilidad) de forma pasiva, dotándoles de una gran versatilidad. Esta habilidad es obtenida automáticamente por los personajes con una particularidad Híbrida al hacerse el personaje como Aprendiz.  

Promoción 1 (Híbrido +):

Coraza: Dominio aún mayor de la Particularidad Híbrida para convertirla en un arma mucho más eficiente. El grado de dominio de los personajes híbridos con su particularidad es llegado a este punto lo bastante eficaz como para permitirles manifestar su Particularidad como una coraza protectora alrededor del cuerpo capaz de otorgarles una defensa adicional ante los ataques enemigos, lo que permite que sean capaces de resistir daños mayores de lo que sería usual.  Al poseer esta coraza de una forma activa los personajes híbridos pueden explotar al máximo sus capacidades en combate cuerpo a cuerpo, lo que les hace más eficientes que antes si cabe. A efectos prácticos, esta habilidad dota a los personajes Híbridos de una segunda capa defensiva creada mediante su Particularidad, que absorberá todo el daño mientras se encuentre activa, impidiendo que afecte al usuario, aunque cuando está lo bastante dañada caerá automáticamente siendo preciso esperar dos turnos antes de que pueda regenerarse de nuevo. Esta segunda capa defensiva cuenta con un total de PV igual a 20% del total de vida del personaje por cada rango de la Habilidad y mientras está activa el personaje no sufrirá ningún daño, siendo la barrera la que reciba todos los daños por él, mientras la barrera está activa también se disfruta de un aumento de 10 x (Poder Especial + Rango Habilidad) en Defensa y Reducción de Daño. Cuando la barrera cae, sin embargo, será necesario esperar dos turnos para que se regenere, aunque al explotar se producirá un ataque en área de tipo Elemental con una tirada de 2d12 x 15 x Poder Especial + 15 x Rango Habilidad que afectará a todos los enemigos situados a Corta Distancia del objetivo en el momento de la explosión, aunque esto no se produce si la barrera es cancelada como efecto de una habilidad de anulación. Esta habilidad es exclusiva de los personajes Híbridos que han alcanzado el rango de Héroe o Villano, que la obienen automáticamente al promocionar.  

Promoción 2 (Híbrido ++):


Naturaleza Dual: Perfeccionamiento definitivo de la Particularidad de los personajes Híbridos, que les permite utilizarlas a un nivel que hubiese sido impensable para aquellos de menor rango. Llegados a este punto, los personajes Híbridos han sido capaces de dominar su Particularidad hasta tal punto que usarlos es para ellos tan natural como respirar, lo que hace que sean capaces de aumentar en mucho su efectividad. Al haber dominado completamente las singularidades de su Particularidad, los personajes híbridos son capaces de incorporar sin fallos el combate físico y los aspectos especiales de la misma, lo que les da una versatilidad que otras clases sencillamente no poseen.   A efectos prácticos,  esta habilidad hace que el control de la Particularidad de los personajes Híbridos sea perfecta, haciendo que tanto sus ataques como sus defensas tengan una tirada base especial igual a (2d12 + 10 x Poder Especial + 10 x Fuerza + 20 x Rango Habilidad) tanto para Ataque como para Defensa mientras estén usando su Particularidad, lo que les dota de una fuerza difícil de superar, además, esta habilidad hace que cada turno puedan lanzar de forma gratuita un Ataque Físico y uno Especial utilizando su habilidad, lo que mejora el daño que causan, y mejora sus valores de Ataque, Defensa, Aumento y Reducción de Daño en 20 x cada dos rangos en (Poder Especial + Rango Habilidad), lo que les dota de un aumento extraordinario de todas sus capacidades, haciendo que puedan luchar tanto físicamente como usando su Particularidad casi tan bien como un especialista.  Esta habilidad es obtenida automáticamente por los personajes con una Particularidad Híbrida al alcanzar el rango de Profesionales y es exclusiva de la clase.  

 


Sin Particularidad:


Fuerza: D (+1)  
Constitución: D (+1)
Poder Especial: D (+1)
Res. Especial: D (+1)
Habilidad: D (+1)
Reflejos: D (+1)
Velocidad: D (+1)
Suerte: B (+3)

Atributos  de Clase: Suerte y dos más a escoger
Habilidades de Clase: Potencial > Ingenio > Técnica
Promociones:  Sin Particularidad + >  Sin Particularidad ++
Clase de PV: B
Especiales: Ninguno
Vulnerabilidad: --

Habilidades de Clase:


Base:
Potencial:   Los personajes Sin Particularidad se puede decir que han nacido en desventaja respecto a la mayoría, dado que al contrario que muchos no poseen ninguna Particularidad que les pueda ayudar en combate, sin embargo, el hecho de que no cuenten con una Particularidad ha resultado en que la mayoría de estos que quieren alcanzar una carrera como héroe o villano se enfoquen mucho más que nadie en aquellas cosas que SÍ pueden mejorar, lo que les otorga un potencial que para la mayoría no es siquiera comprensible. Esta capacidad de adaptación y aprendizaje hace que su crecimiento sea mejor que el de la mayoría, pero lo que hagan con ello sólo depende de ellos. En la práctica, esta habilidad hace que los personajes Sin Particularidad ganen la oportunidad de mejorar una Habilidad personal por cada dos rangos en esta habilidad, haciendo que puedan extraer mucho más potencial de la misma del que sería habitual, en el momento de hacerlo esta habilidad no sólo gana un rango automáticamente, sino que es tratada como de un nivel superior a todos los efectos desde ese momento, lo que mejora drásticamente sus efectos en adelante, por ejemplo, ganando un efecto Básico adicional o convirtiendo uno que ya tuviese en Compuesto.  Esta habilidad también tiene como efecto que los personajes Sin Particularidad ganen más experiencia que el resto, mejorando en un 10% toda la experiencia ganada por Rango de la Habilidad de forma pasiva y también les otorga un espacio adicional de Accesorio por cada dos rangos de esta habilidad, permitiéndoles usar más objetos que la mayoría en combate. Esta habilidad la obtienen automáticamente todos los personajes Sin Particularidad al hacerse la ficha como Aprendices y es exclusiva de su clase.  

Promoción 1 (Sin Particularidad +):

Ingenio: Entrenamiento especializado para superar los defectos que haber nacido sin una Particularidad tiene.  Los personajes Sin Particularidad tienen que lidiar con el hecho de que naturalmente no poseen ninguna capacidad que les permita destacar por encima de sus pares, lo que les fuerza a utilizar el ingenio para compensar sus limitaciones y de esa forma poder ser efectivos como héroes y villanos.  Gracias a esto no sólo son capaces de desarrollar nuevas habilidades más fácilmente que otros, sino que han hallado la forma de utilizar diversos Gadgets y equipo para suplir sus carencias naturales, lo que les hace más efectivos de lo que nadie espera de ellos.  A efectos prácticos, esta habilidad permite a los personajes sin Particularidad ganar dos habilidades personales extra por cada dos rangos de la Habilidad que se sumarán a las que ganen normalmente por nivel, haciendo que dispongan de una versatilidad mayor que el resto. Esta habilidad también aumenta considerablemente el efecto del Equipo que usan, mejorando al doble los efectos normales tanto de su Arma y Uniforme como de los Gadgets y Accesorios que utilicen, lo que hace que sean más eficaces de lo corriente, aún sin disponer de particularidades propias. Esta habilidad es exclusiva de los personajes Sin Particularidad, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a Héroe o Villano.

Promoción 2 (Sin Particularidad ++):


Técnica: Máxima expresión de las capacidades especiales de aquellos que, habiendo nacido sin una particularidad, han desarrollado los medios para ser efectivos como héroes y villanos potenciando al máximo sus virtudes y minimizando sus defectos. Los personajes Sin Particularidad que llegan a este punto conocen tan bien sus virtudes y defectos que son capaces de explotarlos mejor que nadie, lo que les da una ventaja en combate que otros no tendrían al permitirles explotar recursos aparentemente mundanos de formas muy creativas y efectivas para compensar su carencia de Particularidades. Esta habilidad resulta en personajes que han superado sus carencias y han alcanzado la cima superando enormes inconvenientes, lo que los hace tremendamente capaces.    A efectos prácticos,  esta habilidad supone la cumbre del potencial de los personajes Sin Particularidad, que han alcanzado la cima de sus capacidades gracias a un brutal entrenamiento y dedicación a eliminar sus defectos naturales. A efectos prácticos, esta habilidad mejora en un 50% los efectos pasivos de todas sus habilidades personales y les permite realizar maniobras de Redirección y Desarme sin penalizador alguno, mejorando estas en su lugar en 20 puntos por cada dos rangos de la habilidad.  También hace que los personajes Sin Particularidad tengan un espacio adicional de Accesorio por cada dos rangos en esta habilidad, lo que aumenta aún más si cabe su eficiencia en combate. Esta habilidad es exclusiva de los personajes Sin Particularidad que sean capaces de alcanzar el rango de Profesionales, quienes la obtienen automáticamente al promocionar a esta clase.  

 


Beneficios de Academia


El mundo de Boku no Hero Academia es uno muy rico y variado, donde héroes y villanos campan a sus anchas. El surgimiento de personas con poderes extraordinarios, sin embargo, llevó a la necesidad de crear las Academias, centros donde aquellos que buscan convertirse en héroes pueden entrenar sus capacidades especiales para llegar, un día, a ser considerados como parte de la élite o incluso Simbolos de la Paz. Desde que se fundó la primera Academia, sin embargo, ha pasado mucho tiempo y ahora los alumnos disponen de una rica variedad de centros entre los cuáles pueden escoger, cada uno de ellos adaptado especialmente a crear un tipo de héroe concreto, aunque todas tienen la política de acoger entre sus filas a cualquier héroe que se muestre interesado en ellas y, por supuesto, tenga aptitudes para respaldar sus deseos.

A continuación se pasa a listar una serie de Academias y los beneficios que otorgan a aquellos que ingresan en ellas. Es de notar, sin embargo, que los personajes no forman parte inicialmente de las mismas, teniendo que superar una prueba de acceso para poder ingresar a ellas, cuyas características varían mucho en función de la actitud respecto a los héroes que tiene cada Academia, así mismo, algunas requieren que los alumnos potenciales muestren ciertas capacidades en uno u otro campo para siquiera considerar sus solicitudes.  También es que tener en cuenta que pertenecer a una u otra Academia afecta a la reputación de los personajes, que deberían ser conscientes de las rivalidades existentes entre ellas y, por supuesto, también de la posibilidad de realizar intercambios.

NOTA:  Los Bonificadores Especiales de Academia se determinan en el preciso instante que un alumno pasa a formar parte de una Academia concreta y una vez lo hacen son permanentes. Esto no es así con los Bonificadores de Apoyo, que dependen enteramente de la Academia a la que pertenezca el personaje en ese momento. También es conveniente apuntar que todos los bonificadores dependientes de nivel u otros logros de una Academia se otorgarán de forma retroactiva una vez se ingrese en una, para evitar que unos salgan más beneficiados que otros.


Academia de Inteligencia Kuroda

Academia de Inteligencia Kuroda:


La Academia de Inteligencia Kuroda es una de las Academias más recientes fundadas, aunque también es una de las mejor consideradas pese a su relativa juventud. Especializada en el entrenamiento de héroes con capacidades destinadas a la recogida de información y preparación de operaciones encubiertas, las aportaciones de esta academia son muy conocidas en todo Japón y, por lo general, se tiende a considerar tanto a los alumnos de la misma como a aquellos que han salido de la misma como algunos de los héroes más capaces a la hora de recopilar información sobre villanos que luego se puede utilizar para derrotarlos eficientemente.  Debido a la importancia que se da a la búsqueda de información y la capacidad de moverse con rapidez, se espera de los aspirantes que esperen entrar a esta Academia que sean hábiles y tengan la capacidad de responder rápidamente a las amenazas que se puedan presentar, además de que demuestren cierto grado de interés por el mundo que les rodea.

Esta Academia está enclavada en Kyoto y posee lazos de cooperación especialmente importantes con el Instituto Tecnológico Kabuto, aunque tiene una importante rivalidad con la Academia Militar Shimazu. Para los miembros de Kuroda, el carácter belicoso de los procedentes de Shimazu hace que no los vean con buenos ojos, sin embargo y, aunque han cooperado a regañadientes en ocasiones, lo usual es que las operaciones en que colaboran héroes de ambas academias acaben convirtiéndose en competiciones abiertas.

Requisitos:  Rango D en Velocidad y Reflejos como mínimo. Poder Especial y Resistencia Especial deben estar a rango B o superior al Inicio.
Bonificador de Personaje:  — Ganan 250 PX  extra cada vez que hacen un Descubrimiento o Adición al Glosario y 100 por cada ayuda a un jugador nuevo, sea On u Off-rol. (Todos)
— +1 Atributo Cláseo Inicial Extra a escoger entre Velocidad (División de Reconocimiento) o Reflejos (Equipo de Respuesta Rápida).
— +1 Habilidad Extra en los niveles pares.  (Sólo afecta a Personajes con una Particularidad Especial).

Bonificador de Apoyo:
-10 Ataque y Defensa enemigos por Rango.


Academia Militar Shimazu

Academia Militar Shimazu:


La Academia Militar Shimazu es una de las más antiguas junto a Yuuei y es conocida, sobre todo, por el espartano entrenamiento al que somete a todos sus alumnos. Para aquellos que fundaron la Academia Shimazu, sólo hay dos salidas para un héroe cuando se enfrenta a un villano y estas son la caída del mismo o la del héroe, considerando como auténticos cobardes a aquellos héroes que se retiran del combate, independientemente de lo difícil que sea la situación. Debido a sus ideas de cómo debe ser un héroe, los alumnos que entran a Shimazu deben ser muy conscientes de que el entrenamiento será absolutamente infernal: Pueden esperar pasar largas temporadas sin comer o dormir y de hecho una de las prácticas más habituales en Shimazu como iniciación es lanzar a un aprendiz de héroe en medio de una zona en conflicto controlada por villanos, por sí mismo, y ver cómo se desenvuelve.  La idea es que si vuelve se habrá ganado el derecho de llamarse a si mismo alumno de Shimazu pero si por el contrario fracasa probablemente el precio a pagar sea acabar en una bolsa para cadáveres, por lo que se espera de ellos que no mancillen la reputación de Shimazu de esa forma.

Esta Academia está enclavada en Kyushu y, debido al entrenamiento que somete a sus alumnos, sus dos divisiones más importantes son las Fuerzas de Choque, destinadas a ser un equipo de respuesta inmediata cuando los Villanos se vuelven demasiado atrevidos y la División Táctica, que engloba a aquellos alumnos que muestran ciertas capacidades estratégicas que permiten derrotar al enemigo con menos esfuerzos, aunque debe tenerse en cuenta siempre que para la Academia Shimazu un héroe SIEMPRE debe ir de frente, nunca de otro modo. Esta actitud belicosa y a veces suicida ha hecho que las academias Shimazu y Kuroda no se lleven exactamente bien, debido a sus muy diferentes filosofias... Y porque para los que salen de la Academia Kuroda normalmente es una pesadilla intentar convencer a un Shimazu de retirarse, lo cual dificulta su tarea bastante innecesariamente.

Requisitos: Rango mínimo B en Fuerza o Constitución al Inicio. Velocidad y Reflejos deben estar a rango C o superior.
Bonificador de Personaje:  — +50% de Experiencia en Duelos (Todos)
— +1 Atributo Cláseo Inicial Extra a escoger entre Velocidad (Fuerzas de Choque) o Habilidad (División Táctica).
— +1 Habilidad Extra en los niveles pares (Sólo afecta a Personajes con una Particularidad Física).

Bonificador de Apoyo: +20 Daño Físico infligido por Rango.


Academia Politécnica Mori

Academia Politécnica Mori:

La Academia Politécnica Mori se encuentra en Hiroshima y es considerada como una de las mejores academias para aquellas personas que desarrollan una particularidad de Apoyo, entre otras cosas por la importancia de su división médica y el valor que la Academia da a aquellos que son capaces de apoyar a otros héroes tanto dentro del campo de batalla como fuera del mismo, lo que ha provocado que sus programas de entrenamiento estén especialmente enfocados a sacar el mayor rendimiento posible a aquellos que tienen una Particularidad de este tipo.  Hay quien dice que la gran importancia que la Academia Mori da a estas Particularidades se debe al hecho de que han tomado el lugar donde se ha fundado su sede como un recordatorio constante de la importancia que tiene una buena respuesta ante una emergencia, pero también es posible que sean simples habladurías.

A pesar de que los alumnos de la Academia Mori están especialmente entrenados en labores de apoyo en operaciones conjuntas con otras Academias, lo que hace que tengan buenas relaciones con todas ellas, es un error pensar que los alumnos salidos de la Academia Mori son malos héroes trabajando en solitario pues, de hecho, uno de sus principales fundadores está considerado como el héroe número 3 del mundo, sólo por detrás de All Might y Endeavor en sus capacidades, aunque nadie sabe exactamente cuál es su particularidad.

Requisitos: Rango mínimo C en Habilidad o Velocidad. Poder Especial y Resistencia Especial deben estar a D o superior al inicio.
Bonificador de Personaje:  — 50% de descuento en Accesorios, Reparación, Objetos de Recuperación y Tratamientos.  Los miembros de la Academia Mori se recuperan automáticamente del estado alterado Herido al acabar el tema en que lo sufrieron y los que estaban Heridos Graves pasan a Heridos.
— +1 Atributo Cláseo Inicial Extra a escoger entre Velocidad (Fuerzas de Rescate) o Suerte (División de Reconstrucción).
— +1 Habilidad Extra en los niveles pares.  (Sólo afecta a Personajes con una Particularidad de Apoyo).

Bonificador de Apoyo: - 10 Daño sufrido por Rango.


Academia Yuuei

Academia Yuuei:


La Academia Yuuei es la más famosa Academia de Héroes de Japón y podría decirse que del mundo, así como la más prestigiosa. Cuna de leyendas como All Might y Endeavor, Yuuei ha arrojado de entre sus filas algunos de los héroes más poderosos del mundo y es por ello que su reputación es extremadamente buena, no siendo en absoluto raro que la inmensa mayoría de aspirantes a héroe deseen ingresar en ella, sin embargo, las condiciones para poder pasar a formar parte de las filas de Yuuei también se encuentran entre las más draconianas, dado que de sus alumnos no se espera nada menos que la excelencia.  Debido a las condiciones generales de Yuuei, suele ser el referente para otras academias cuando se trata de la preparación como héroes, aunque ello implica también que todos los alumnos que salen de ella son vistos con lupa y se espera de ellos lo mejor y nada más que lo mejor, por no hablar de que cualquier villano que se precie siempre intentará probar su poder intentando atacar esta academia en detrimento de otras, si tiene la oportunidad.

La sede de Yuuei se encuentra en el distrito Masutafu, en Tokyo. Aunque Yuuei centra su programa de entrenamiento en héroes de todo tipo sin especializarse en ninguno en concreto, se sabe que son quizá la Academia mejor equipada para tratar con héroes cuyas particularidades se salen de lo corriente, precisamente por la inmensa experiencia que tienen en todos los campos. De cualquier modo, Yuuei carece de ninguna especialización concreta y, aunque sus héroes están generalmente bien equipados para lidiar con cualquier tipo de amenaza, es conveniente notar que carecen de especialistas o cuerpos de respuesta específica como sí pueden tenerlo las otras Academias.  El hecho de que sean la Academia más externamente prestigiosa también funciona como un arma de doble filo, dado que normalmente sus alumnos suelen atraer una atención mucho mayor que los de otras... Por no hablar de que frecuentemente a la hora de operar conjuntamente con otras academias tienden a ser vistos con ciertas reservas por la creencia de estas academias de que generalmente si alguna se llevará el mérito, probablemente sea Yuuei, lo que hace difícil para otras cooperar de buen grado con estos.

Requisitos: Rango mínimo C en todas las estadísticas al comienzo. Todas las Cláseas  Iniciales deben hallarse a rango B o superior.  Al menos una estadística debe hallarse a rango A desde el inicio.  
Bonificador de Personaje:  — +2 Puntos de Atributo y +2 de Habilidad Extra al inicio.  
— +1 Atributo Cláseo Inicial Extra a escoger libremente.
— +1 Habilidad Extra en los niveles pares.  (Sólo afecta a Personajes con una Particularidad Híbrida).

Bonificador de Apoyo: +10 Ataque y Defensa por Rango.



Instituto Tecnológico Kabuto

Instituto Tecnológico Kabuto:


El Instituto Tecnológico Kabuto es la última de las Academias de Héroes que han sido fundadas y sus orígenes son quizá los más sombríos de todos ellos.  El Instituto Tecnológico, de hecho, fue fundado por antiguos Precursores y era una de las principales bases de poder de los mismos en Japón antes de que la Academia Yuuei destrozase la base de Osaka y encarcelase a los principales líderes que aún mantenían los ideales de Limpieza de la organización en su inicio, el resultado de esto es  a que los remanentes de los Precursores que decidieron renunciar a dichas ideas se les permitió conservar la base de Osaka bajo estrecha supervisión de la comunidad heroica, naciendo de este modo el Instituto Tecnológico Kabuto.

El Instituto Tecnológico Kabuto, debido a sus orígenes, es una Academia atípica y por eso no recibe como las demás el mismo nombre, dado que su labor inicial no era la formación de Héroes, sino el entrenamiento de aquellos que debían dar caza y exterminar a todos aquellos que poseían Particularidades, lo que provocó que desarrollasen una tecnología sin precedentes, que no tiene parangón en ninguna de las otras Academias. El Instituto Tecnológico Kabuto es conocido por ser capaz de crear equipamiento increíblemente sofisticado y su división de I+D es probablemente la más importante del mundo, llegando hasta el punto de haber sido capaces de crear armamento capaz de rivalizar con algunas de las Particularidades más poderosas, emularlas o, como mínimo, ser capaz de neutralizarlas, lo que lo hace la Academia de preferencia para aquellos que no poseen Particularidades, dado que usando estos recursos se considera que incluso un Quirkless puede ser un héroe... El lado negativo es que nadie ha olvidado que estos mismos recursos una vez se utilizaron para intentar exterminar a todos aquellos que poseían Particularidades innatas, de modo que los alumnos y miembros del Instituto Tecnológico casi siempre son vistos con recelo e incluso miedo por los demás, tengan o no Particularidades.

En cuanto a sus capacidades operativas, el Instituto Tecnológico Kabuto es especialmente polivalente y se cree que, con el tiempo adecuado, sus miembros son capaces de prepararse para absolutamente cualquier eventualidad, sea mediante tecnología o sencillamente desarrollando programas especialmente diseñados para dicha contingencia, pero su objetivo último es conseguir que aquellos que no poseen una Particularidad puedan ser considerados iguales en el terreno a aquellos que sí, por los medios que sea, sin embargo, a la hora de trabajar con otras Academias la fricción es inevitable y la mayoría todavía sigue sospechando que los cabecillas del Instituto tienen una agenda oculta que sigue persiguiendo las ideas de los Precursores, de modo que tienen un sambenito importante del que sacudirse.

Requisitos: Habilidad, Reflejos y Velocidad deben hallarse a rango B al inicio como mínimo.
Bonificador de Personaje:  — Todas las Mejoras y Equipo cuestan un 50% menos y son un 50% más efectivas de lo normal. Todo el equipo tiene el doble de durabilidad inicial.
— +1 Atributo Cláseo Inicial Extra a escoger libremente salvo Suerte.
— +1 Habilidad Extra en los niveles pares.  (Sólo afecta a Personajes Sin Particularidad).

Bonificador de Apoyo: +20 Ataque Especial por Rango.


Sin Academia / Civiles

Sin Academia / Civiles:


El último grupo engloba a aquellos personajes que, por alguna razón, han decidido no unirse a una Academia. Este es un grupo realmente amplio que incluye oficios tremendamente diversos, desde policías hasta dependientes de tienda, pero también incluye a héroes no registrados operando al margen de la ley que se conocen como Vigilantes.  Aunque evidentemente este grupo no cuenta con el apoyo de una Academia ni con una licencia para operar como héroes, también tienen una cierta flexibilidad de la que no disfruta el resto, pudiendo dedicarse incluso a labores villanescas (dado que incluso los actos heroicos que cometieran, al no poseer una licencia, se considerarían infracciones), siendo el principal problema el hecho de que no disponen de los recursos de una Academia para prepararlos y enseñarles a sacar un mejor partido de sus Particularidades o ausencia de ellas, de modo que no disfrutan de beneficios tan inmediatos como los que sí tienen esta ventaja.

¿Qué ventaja tiene pertenecer a uno de estos grupos, pues? La principal sería que, al no constar como héroes registrados, sus identidades pueden ser un completo misterio, lo que les permite operar al margen de la ley, paradójicamente, con mucha mayor libertad, incluso siendo capaces de mantener sus Particularidades o falta de ellas en secreto, mientras que la mayoría de Héroes acaban recibiendo la publicidad como para que no tengan esta ventaja.  También son capaces de operar en áreas de villanos y héroes sin llamar la atención de una forma mucho más libre de lo que podría serlo cualquiera de los otros grupos y, esto no debe desestimarse, tienen la ventaja de que en la eventualidad de tomar un territorio pueden quedarse el 100% de sus beneficios sin tener que responder a la supervisión de otros... Aunque ello no les libraría de las consecuencias si un héroe o villano opta por hacer acto de presencia, claro. NOTA: Escoger esta clase implica renunciar permanentemente a pertenecer a una Academia, con lo que ello implica. Caso de entrar en una después de hecha la elección, se mantendrán los bonificadores que tuviese esta clase y nunca se recibirán los que daría la Academia.

Requisitos: Alcanzar el nivel 3 sin pertenecer a una Academia y decidir permanecer como Civil o Vigilante.
Bonificador de Personaje:  — Se obtiene el doble de dinero de todas las fuentes del mismo y cuando se gana dinero por temas realizados, se obtiene un extra de experiencia igual a un 50% del dinero ganado, con un tope de 1000 PX.  
— +5000 Yenes recibidos de forma directa. Se obtiene Suerte como Estadística Clásea si no se tuviese ya, caso de tenerla +1 rango gratuito en la misma.
— +3 Habilidades Extra y +3 Puntos de Habilidad ganados al obtener la clase directamente. Desde entonces +2 Puntos de Habilidad en cada nivel impar a partir del 3.  (Sólo Vigilantes o Criminales).
— +2000 Yenes cada vez que ganan un nivel (Sólo  Civiles).


Bonificador de Apoyo: +2 al valor de cada Dado.


Última edición por Admin el Jue Nov 02, 2017 12:14 am, editado 10 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:07 pm

5. Crecimiento de los Personajes

5. CRECIMIENTO DE LOS PERSONAJES


Términos relacionados con el Crecimiento y los Personajes:



Promoción: La promoción es, en términos sencillos, el paso del personaje de su clase actual a otra más fuerte. Normalmente, la promoción no sólo permite alcanzar cotas más altas en ciertas estadísticas y aumenta los niveles de PV del personaje, sino que además puede conllevar otro tipo de ventajas, como un nuevo Atributo de Clase, habilidades, etc. Por su propia naturaleza, la promoción también implica un avance en el grado de reconocimiento del personaje, que pasaría de considerarse Aprendiz a Héroe o Villano y finalmente Profesional. Los personajes consiguen su primera promoción a nivel 5, y la segunda a nivel 10, aunque pueden darse casos de promociones especiales que se den en circunstancias distintas,  si bien estas estarán puramente motivadas por historia y tramas, dándose al margen de las evoluciones “normales”.  Por lo general, estas evoluciones especiales tendrán el mismo rango a efectos que la promoción mayor alcanzada por el usuario.  





Clase de PV:  La clase de PV es un indicativo de la fortaleza y vitalidad física del personaje, y depende de cada clase, habiendo tres clases distintas de PV, de menor a mayor, C, B y A.  Generalmente, los tipos de personaje con clase de PV C son individuos con relativamente poca resistencia física, como pueden ser los poseedores de particularidades Especiales, aunque son capaces de compensar su menor cantidad de puntos de vida con el hecho de que sus habilidades tienden a ser bastante más versátiles o, simplemente, por sus herramientas en combate. Los personajes de clase B tienen un buen equilibrio entre sus PV iniciales y su crecimiento, que hace que tengan una cantidad de PV bastante respetable, lo cual les permite combatir durante largos periodos. La mayoría de clases de personaje tienen este tipo de clase de PV.  Finalmente, existe la clase A, que define a personajes con una resistencia física y vitalidad extraordinarias, como los personajes con Particularidades Físicas, que se distinguen por ser combatientes de primerísima línea. Es la clase de PV menos frecuente y suele estar compuesta por personajes que resisten una gran cantidad de daño, pero que así mismo suelen tener una defensa relativamente baja. Al final del día, sin embargo, la clase de PV no es más que una forma de diferenciar las clases de personaje, que puede o no dar la victoria en el campo de batalla.






Debilidades: Las Debilidades son efectos secundarios que poseen las Particularidades, que hacen que utilizarlas durante demasiado tiempo conlleve ciertos efectos negativos para el usuario.  La mayoría de estas Debilidades son algo relativamente molesto pero que no supone algo excesivamente debilitante, pero en algunos casos, particularmente en los de las Particularidades más poderosas, se vuelven en debilidades importantes que pueden ser explotadas por el enemigo muy fácilmente.  Estas Debilidades son específicas de cada Particularidad y se designarán en el momento que se acepte la ficha.

También es de tener en cuenta que las Debilidades son resultado generalmente de la falta de entrenamiento con cierta Particularidad y pueden subsanarse con el tiempo.  Esto significa que al obtener la primera Promoción la Debilidad reduce su efecto a la mitad y finalmente se subsana por completo llegada la segunda Evolución de la Particularidad, representando que el entrenamiento del personaje ha llegado al punto en que su Particularidad no le supone mayor dificultad que respirar.   Aunque puede haber excepciones, las Debilidades son más poderosas en el caso de las Particularidades Especial e Híbrida, seguidas de las de Apoyo y finalmente las Físicas, siendo estas las usualmente menos dañinas para el usuario.

Es de notar que las Habilidades Únicas casi nunca poseen debilidades como tales, aunque tampoco poseen la misma versatilidad que las Particularidades en líneas generales.





Habilidades Únicas: Las Habilidades Únicas son la respuesta de los personajes Sin Particularidad a las Particularidades y, mecánicamente, juegan un papel muy similar. Estas habilidades representan el entrenamiento específico que el personaje ha llevado a cabo para subsanar su carencia de Particularidad y puede cristalizar en un gran número de formas distintas, desde el uso de distinto armamento militar o armaduras mecanizadas hasta sencillamente haber entrenado el cuerpo hasta los límites de lo que el cuerpo humano permite y utilizar esto para ser capaz de combatir contra aquellos que poseen Particularidades de forma natural.  Al no ser poderes especiales, sin embargo, estas Habilidades Únicas usualmente tienen un crecimiento más líneal que las Particularidades: Un mayor grado de entrenamiento puede elevar los beneficios para el cuerpo, pero no puede hacer que el personaje desarrolle un tercer ojo, por ejemplo, o la armadura mecanizada puede tener nuevo y mejor armamento, o se puede disponer de mejor arsenal, pero nunca se podrá conseguir lo mismo que con una Particularidad, estando limitados por la tecnología disponible que, aún avanzada, no permite milagros.

También hay que tener en cuenta que a la hora de desarrollar Habilidades Personales, los personajes Sin Particularidad pueden crear algunas que consistan en utilizar X o Y piezas de armamento sin tener que comprarlas, funcionando a efectos prácticos como técnicas. Por ejemplo, una granada heladora sería tratada como técnica, aunque normalmente sería considerada una pieza de equipo a este respecto, mientras que un personaje con Particularidad no tiene este beneficio. Hacemos esto para dar a los personajes Sin Particularidad una oportunidad frente al resto, pero también hay que tener en cuenta que SIEMPRE las habilidades personales deben estar basadas en la Habilidad Única, aún si es de forma tangencial.

Finalmente, las Habilidades Únicas por su naturaleza carecen de debilidades, aunque algunas pueden tenerla dependiendo de lo que sean (ej, Una armadura mecanizada tener vulnerabilidad a la electricidad o un arsenal tener una capacidad limitada de munición que se puede llevar encima). Al margen de eso, siguen las mismas normas de evolución y demás que las Particularidades.








TABLAS DE PV POR CLASE DE PV


Tablas de PV:


Clase C


Crecimiento PV clase C:

Nivel 1:  100 PV  
Nivel 2:  150 PV  
Nivel 3:   200 PV

Nivel 4:   250 PV
Nivel 5:   350 PV
Nivel 6:  450 PV

Nivel 7:  550 PV
Nivel 8:  650 PV
Nivel 9:   750 PV

Nivel 10: 1000 PV


Clase B

Crecimiento PV clase B:

Nivel 1:  200 PV  
Nivel 2:  300 PV  
Nivel 3:  400 PV

Nivel 4:  500 PV
Nivel 5:  600 PV
Nivel 6:  700 PV

Nivel 7:  800 PV
Nivel 8:  900 PV
Nivel 9:  1000 PV

Nivel 10: 1200 PV


Clase A

Crecimiento PV clase A:

Nivel 1:  300 PV  
Nivel 2:  500 PV  
Nivel 3:  700 PV

Nivel 4:  900 PV
Nivel 5:  1000 PV
Nivel 6:  1100 PV

Nivel 7:  1200 PV
Nivel 8:  1300 PV
Nivel 9:  1400 PV

Nivel 10: 1500 PV






TABLAS DE BONIFICADOR DE NIVEL POR CLASE



Bonificadores de Nivel:


Bonificador de Nivel Personajes con Particularidad:

Nivel 1: Bonificador por Nivel: +0
Nivel 2: Bonificador por nivel: +20. Particularidad: Rango D
Nivel 3: Bonificador por nivel: +30  

Nivel 4: Bonificador por nivel: +40. Particularidad: Rango C.
Nivel 5: Bonificador por nivel: +60. Primera Promoción. Evolución Particularidad.
Nivel 6: Bonificador por Nivel:+80. Particularidad: Rango B

Nivel 7: Bonificador de Nivel:  +100  
Nivel 8: Bonificador de Nivel: +120. Particularidad: Rango A
Nivel 9: Bonificador de Nivel:  + 150 .  

Nivel 10: Bonificador de Nivel: +200. Particularidad: Rango S. Evolución Particularidad. Promoción Final.


Bonificador de Nivel Personajes Sin Particularidad:


Nivel 1: Bonificador por Nivel: +0
Nivel 2: Bonificador por nivel: +10. Habilidad Única: Rango D.  
Nivel 3: Bonificador por nivel: +20.  

Nivel 4: Bonificador por nivel: +40. Habilidad Única: Rango C.
Nivel 5: Bonificador por nivel: +60. 2ª Habilidad de Clase. Evolución Habilidad Única.

Nivel 6: Bonificador por Nivel:+80. Habilidad Única: Rango B.
Nivel 7: Bonificador de Nivel:  +100

Nivel 8: Bonificador de Nivel: +140. Habilidad Única: Rango A.  
Nivel 9: Bonificador de Nivel:  +180 .  

Nivel 10: Bonificador de Nivel: +250. Habilidad Única: Rango S. Evolución Habilidad Única. 3ª Habilidad de Clase.  







TABLA DE GANANCIAS POR NIVEL



Tabla de Ganancias por Nivel:
Nivel 1: Nivel Inicial. 0 PX.
Nivel 2: +1 Punto de Atributo. Nueva Habilidad Personal.  200 PX.
Nivel 3: +1 Punto de Habilidad. 500 PX

Nivel 4: +1 Punto de Atributo. Nueva Habilidad Personal..  800 PX.
Nivel 5: +1 Punto de Habilidad, +1 Punto de Atributo.  Evolución Particularidad o Habilidad Única, Primera Promoción. +1 Atributo Cláseo.  1500 PX.
Nivel 6: Nueva Habilidad Personal. +1 Punto de Habilidad.  2000 PX.

Nivel 7: +1 Punto de Atributo. 4000 PX.
Nivel 8: +1 Punto de Habilidad. Nueva Habilidad Personal.   8000 PX.
Nivel 9: +1 Punto de Atributo. +1 Punto de Habilidad.  10000 PX.

Nivel 10: Nueva Habilidad Personal. +1 Punto de Atributo. +1  Punto de Habilidad. Evolución Particularidad o Habilidad Única. +1 Atributo Cláseo. Segunda Promoción. 15000 PX.
Niveles 11 en adelante: +1 Punto de Habilidad O +1 Punto de Atributo. Nueva Habilidad a nivel E en cada nivel múltiplo de 5.






Nota acerca de la Habilidad Única y las Habilidades Personales y de Clase:


Como ya habréis visto en el crecimiento, obtener ciertos niveles de experiencia concede, de forma gratuita, una evolución de la Habilidad Única o la Particularidad.

Estas evoluciones pueden tomar formas muy distintas, pudiendo desde simplemente mejorar la habilidad única de alguna forma, como añadiendo un efecto adicional de forma pasiva, o pueden ser formas distintas de utilizarla, como enfocarla de forma extraordinaria para lanzar ataques más devastadores.   Independientemente de la forma que tomen, sin embargo, estas evoluciones no son distintas de la Particularidad o Habilidad Única, por lo que al obtenerlas tomarán el crecimiento de la misma para hallar su efectividad, dependiendo en gran medida del rango de la habilidad para hallar su efecto.

Así mismo, al contrario que vuestras demás habilidades, la Habilidad Única o Particularidad no puede subirse con puntos gratuitos, sino que esta evoluciona naturalmente con el personaje a medida que este gana niveles, reflejándose que es una habilidad que refleja un aspecto del mismo, intrínseca a él más que algo que haya aprendido. Debido a este efecto, la Habilidad Única o Particularidad crecerá un rango de forma automática en cada uno de los niveles “pares” hasta el 10, en el cual se alcanza su máximo crecimiento.

Las habilidades personales, por contra, funcionan de forma distinta: Son habilidades que el personaje ha aprendido, creado y desarrollado en base a la experiencia y el entrenamiento, de modo que puede aplicar sus efectos en combate. Estas habilidades, al contrario que la única, sin embargo, no crecen con el personaje, sino que este debe invertir puntos de habilidad en mejorarlas desde su nivel base, pretendiendo reflejar que el personaje ha de “entrenarlas” para poder sacarles el máximo partido. Las habilidades personales pueden tener naturalezas muy distintas, pueden ser técnicas activas como habilidades pasivas, pero tienen que tener una base en el personaje y, por lo general, pueden ser utilizaciones de la Habilidad Única o la Particularidad que no serían inmediatamente aparentes.  Entre estas habilidades también se cuentan las de Clase que obtenéis al hacer la ficha o promocionar, que crecen de la misma forma.  Independientemente de cómo se consiguen, todas estas habilidades comienzan en nivel E y deben subirse gastando Puntos de Habilidad dedicados.  Debido a que existe un número relativamente finito de puntos de habilidad, sin embargo, debéis pensar con tiento qué habilidades os conviene priorizar.

NOTA: A la hora de determinar los límites de bonificación las Habilidades Personales Particularidad y Única compartirán el límite, mientras que los otros orígenes, como Equipo y Habilidades de Clase, se contarán de manera independiente.






Última edición por Admin el Lun Nov 13, 2017 4:47 pm, editado 5 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:10 pm

6. Reglas de Combate


6. REGLAS DE COMBATE


1. Reglas Básicas del Combate
Reglas Básicas de Combate:
— En cada turno de combate, cada personaje involucrado en el mismo tendrá derecho a una acción de ataque y una defensiva, así como una gratuita o de movimiento.  En caso de enfrentarse a múltiples enemigos, la acción defensiva servirá ante todos los ataques lanzados contra el personaje en ese turno, pero la acción de ataque debe ser dirigida contra un solo oponente designado a la hora de hacer el post.  En caso de disponerse de ataques de Barrido, de Área o de Línea , se entenderá que todos los oponentes dentro del área de efecto pueden ser atacados al mismo tiempo, teniendo que defenderse del ataque en consecuencia todos los que puedan verse afectados.  El número de acciones puede cambiar dependiendo de ciertas habilidades.


— La Tirada Básica, tanto de Ataque como Defensa, es 2d12 o 2d20 en el caso de los personajes con Suerte como habilidad de clase.  Ciertas Particularidad y habilidades, únicas o personales, pueden modificar esta tirada aumentando o disminuyendo el número de dados, así como ciertas mecánicas, en cuyo caso será indicado debidamente.


— Los ataques se clasifican en uno de estos 4 grupos según su área de efecto: Anti-Unidad, de Barrido, de Área y de Línea. La inmensa mayoría de los ataques normales que pueda realizar un personaje se considerarán Anti-Unidad, lo que significa que pueden atacar a un solo objetivo cada vez.  Los Ataques de Barrido son aquellos que permiten atacar a todos los enemigos situados cerca del usuario, mientras que los de área causan su efecto en un área determinada y, finalmente, los de línea permiten hacer daño a una columna entera de enemigos .  Los ataques también pueden tener el atributo Daño a Fortificaciones, que hace que el daño que causen a unidades acorazadas o fortificaciones se incremente en un 50% respecto a los valores normales.


— En caso de que se produzca un Ataque Doble sobre un objetivo se considerará que el oponente tiene que defenderse del mismo ataque dos veces con su misma tirada de defensa, sin necesidad de que haga falta realizar una segunda tirada. El daño final será la suma del daño producido por los dos ataques, calculándose cada uno de forma independiente.


— Las acciones de ataque pueden ser un Ataque Básico (Físico o Especial dependiendo de la clase), una Habilidad Activa o un Ataque Definitivo.  Las Habilidades Pasivas están activas de forma constante y siempre dan su efecto independientemente de su procedencia.   Las acciones defensivas pueden ser igualmente una Defensa Básica (Especial o Física), una Habilidad Activa o una Defensa Especial.  Hay que tener en cuenta también que en función del grado de evolución de la Particularidad existe un límite de técnicas activas que es posible emplear en el mismo turno de combate:  Para aquellos que no hayan ascendido, sólo será posible usar 2 técnicas por turno, 3 para los que hayan evolucionado su Particularidad o Habiliad Única por primera vez y, finalmente, 5 para aquellos que hayan alcanzado su Evolución Final.  Tened en cuenta que se considera como Técnica toda exhibición especial de vuestro poder utilizada de forma activa, NO maniobras obtenidas por una Habilidad de clase o Pasivas salvo que se indique lo contrario.  Para dejarlo más claro, consideraremos como Técnicas Activas todas aquellas habilidades que requieran ser activadas explícitamente y tengan un periodo de "descanso" para poder ser utilizadas nuevamente a estos efectos, sean defensivas, de apoyo u ofensivas.


— Las Habilidades Únicas o Particularidades de tipo Ataque Definitivo o Defensa Especial funcionan como Ataques Límite, que sólo pueden emplearse en ciertas circunstancias, mientras que las Habilidades Activas pueden usarse de forma más libre.  Para poder usar una habilidad única de estas características por lo general habrá que cumplir ciertos requisitos, pudiendo utilizarse únicamente por debajo de ciertos niveles de PV que se indicarán en cada caso.  Sin embargo, ciertas Particularidades y Habilidades Únicas funcionan de forma pasiva, dando su efecto de forma constante. Se determinará cada caso de forma independiente. Así mismo, la mayoría de Habilidades Activas tendrán que cumplir ciertas condiciones para poder usarse y muchas requieren un tiempo de descanso para poder emplearse nuevamente, que variará dependiendo de cada una.


— Respecto a las técnicas activas, todas ellas tienen dos versiones: Normal, que es el uso general, y Plus Ultra, que es una versión más poderosa de la misma técnica reservada para cuando el personaje está en modo Plus Ultra. Aunque todas las técnicas activas del personaje se considerará que se usan automáticamente en esta versión más poderosa cuando el personaje se halla en modo Plus Ultra, es posible usar esta versión de las técnicas incluso fuera del mismo, aunque hacerlo invariablemente generará más Puntos de Debilidad para el personaje, dado que se entiende que está haciendo un esfuerzo extra para poder utilizar esta versión más poderosa de la técnica.  En el caso de las técnicas activas de uso directo cada vez que se emplee una en su versión Plus Ultra fuera del estado se generaran automáticamente 3 puntos de Debilidad para el personaje, mientras que en el caso de las sostenidas generarán 2 Puntos de Debilidad automáticamente para activarlas y un punto de Debilidad cada turno que se mantengan activas. En el caso de los personajes que no tengan Debilidad, la regla varía: Podrán usar sus técnicas en modo Plus Ultra fuera de dicho estado consumiendo una cantidad de PV igual al 10% de sus PV totales cada vez que las empleen, aunque en el caso de las sostenidas, el gasto será de un 5% de sus PV totales por turno. Esto se hace para que ambos tipos de personaje tengan la opción y el limitante de usar dichas habilidades.


— Los Atributos suponen la base sobre la que el personaje crece y cada uno funciona de diferente manera. Independientemente de la clase del personaje, los atributos son Fuerza, Constitución, Habilidad, Reflejos, Velocidad, Poder Especial, Resistencia Especial y Suerte.    Los atributos influyen sobre el rendimiento de combate de las formas siguientes:


Lista de Atributos y Efecto. Cálculos Base:

FUE:  Determina el aumento del daño causado con los ataques exitosos de origen físico, contrapuesto a Resistencia.  

CON: Determina la reducción de daño base sobre los ataques físicos recibidos, contrapuesto a Fuerza.

VEL: Aumenta tanto la Defensa Física como Mágica, y el Ataque tanto Físico como Mágico, además de permitir la realización del Ataque Doble. Enfrentado a Velocidad del oponente.

HAB:  Aumenta el Ataque Físico y Mágico, junto con la Velocidad. Enfrentado a Reflejos.

REF: Aumenta la Defensa Física y Mágica, junto con la Velocidad. Enfrentada a Reflejos.  

PES: Aumenta el Daño Especial causado con los ataques exitosos. Contrapuesto a Resistencia Especial.

RES: Reduce el Daño que se sufre de los Ataques Especiales. Contrapuesto a Poder Especial.

SUE: Determina la Tirada Mínima y el bonificador en las tiradas.


CÁLCULOS BASE

NOTA: En todos estos cálculos se sumarán y restarán también cuando sea pertinente hacerlo el Triángulo de Ventaja, los Bonificadores por Habilidades y Equipo, además de otros bonificadores circunstanciales.  Estos cálculos también pueden bonificarse por otros factores que se indicarán en cada caso específico. A la hora de darse los cálculos, las habilidades de clase se factorizarán de forma independiente al resto de habilidades.

Cálculos Base de Diferentes Acciones:
- Cálculo de Ataque = (2d12 o 2d20 + Habilidad + Velocidad.

- Cálculo de Defensa = 2d12 / 2d20  + Reflejos + Velocidad.

- Cálculo de Daño Físico = (Ataque - Defensa) + (Fuerza - Constitución)

- Cálculo de Daño Especial = (Ataque - Defensa) + (Poder Especial - Resistencia Especial)

- Crítico = Ataque igual o superior a (Defensa x 2).  Ataque igual o superior a (Defensa x 1.5) si Crítico Mejorado.

Daño Crítico o de Vulnerabilidad = Daño x 3

Daño Crítico + Vulnerabilidad = Daño x 5

Ataque Doble: Velocidad Atacante > Velocidad Defensor + 1

Jerarquía de Daño: |[(Ataque - Defensa) / División de Daño] x Multiplicador de daño| + (Aumento - Reducción de Daños)










2. Maniobras Especiales de Combate y Sistema de Distancias

Maniobras Especiales de Combate y Sistema de Distancias:


Distancias: En el juego, teniendo en cuenta la gran diferencia de Particularidades y formas de usarlas , se ha determinado implementar un sistema de distancias, que jugará un papel importante en combate.  Las distancias iniciales en un combate serán determinadas por medio de la interpretación pero, una vez se declara éste, la única forma de cambiar de distancia de combate es empleando una acción gratuita para acercarse o alejarse, pudiendo moverse sólo  un espacio por cada acción de movimiento utilizada, salvo los personajes con Vuelo o Movimiento Aumentado, que tienen una acción de movimiento adicional gratuita cada turno reflejando su mayor movilidad. Las cuatro distancias que hay son cuerpo a cuerpo, distancia media, larga distancia y muy larga distancia.  Dependiendo del rango efectivo de la herramienta utilizada, arma o habilidad se podrá atacar desde una u otra distancia, por ejemplo, las armas como espadas y hachas pueden atacar sólo cuerpo a cuerpo salvo que tengan propiedades especiales, las escopetas y la mayoría de ataques especiales a corta y media distancia, y finalmente las armas de fuego largas como fusiles pueden emplearse a cualquier distancia, pero sólo son utilizadas eficazmente a media distancia o superior.  


Mecánica Especial, Defensa Activa: La defensa activa es un método especial de combate, que refleja una situación en que el usuario decide abandonar la ofensiva para centrarse totalmente en defenderse o esquivar los ataques en busca de una posible apertura. Para emplear la Defensa Activa, el personaje debe renunciar a todas sus acciones de ataque durante ese turno, siendo sólo capaz de defender, pero a cambio su valor de defensa se aumentará en un 50% respecto sus valores normales, haciendo mucho más difícil que pueda sufrir daño de ningún tipo, sin embargo, en caso de acertarse el ataque aún así el daño que se causará a la unidad será el mismo, con lo cual no conviene abusar de la Defensa Activa, especialmente si el enemigo aún sigue siendo capaz de penetrarla, a menos que se tenga un apoyo.


Mecánica Especial, Defensa de Redirección: La defensa de redirección es un método especial de combate en que un personaje no se limita a esquivar o bloquear el ataque, sino que lo desvía activamente con la intención de dirigirlo hacia otro enemigo (o aliado, si esa es su intención), siendo una maniobra avanzada de combate.   Para realizar una maniobra de redirección, el usuario debe declararlo en su turno de combate antes de realizar la tirada de defensa y también explicar hacia quién quiere redirigir el ataque, caso de tener éxito. Una vez se ha decidido, se tira la defensa de forma normal, sin embargo, debido a la dificultad de la maniobra, la tirada de defensa tendrá un penalizador incondicional de -50 puntos, lo que implica que es fácil que falle y el enemigo pueda penetrar la defensa del usuario, causándole más daño del que hubiese causado si se hubiese defendido de forma normal. Sin embargo, en caso de que la maniobra tenga éxito, el ataque es redirigido hacia el objetivo deseado, haciendo que éste tenga que defenderse del mismo en vez del usuario, lo que puede dar una ventaja táctica importante.


Mecánica Especial, Desarme e Incapacitación: El desarme es un tipo de maniobra especial ofensiva similar a la defensa de redirección en su funcionamiento, aunque su funcionalidad es distinta. Para ejecutar esta maniobra, el usuario debe declarar en su post que el ataque es un golpe de desarme o incapacitación y realizar la tirada de forma normal aunque, como sucedía en el caso de la defensa de redirección, éste ataque tiene una dificultad añadida dado que el ataque tendrá una penalización incondicional de - 50 puntos, haciendo que sea más fácil que la maniobra falle. Sin embargo, si el ataque acierta, el enemigo queda desarmado e incapacitado para atacar por un turno, lo que supone una gran ventaja para el combatiente, dado que el enemigo deberá usar una de sus acciones gratuitas el siguiente turno para recuperarse, impidiendo que realice acciones más complicadas.  En caso de que el enemigo no use armas la maniobra se llama Incapacitación y tiene exactamente los mismos efectos mecánicos. También puede utilizarse como una maniobra defensiva, en cuyo caso se aplica la misma mecánica que para una defensa de redirección, aunque únicamente contra armas de cuerpo a cuerpo.


El modo Plus Ultra: El modo Plus Ultra es una mecánica especial opcional que sólo se aplica en casos concretos. El combate en este juego es algo exigente que es capaz de llevar hasta a los héroes más curtidos hasta sus límites, pero es entonces cuando un héroe realmente desata todas sus capacidades. Cuando un héroe es llevado al borde de la derrota y sus opciones de victoria empiezan a esfumarse, es capaz de reaccionar extrayendo de su cuerpo un poder extraordinario: Esto se conoce como el modo Plus Ultra, un estado de gran poder que los personajes pueden emplear durante un corto periodo de tiempo cuando sus PV se reducen por debajo de un cierto nivel; durante este estado ciertas técnicas y habilidades ganan propiedades especiales de forma automática, se aumentan todos los valores en un 50% respecto a lo normal,  se ignoran todos los estados alterados incluidos Herido y Herido de Gravedad (pero no se cancelan) y en general el personaje es capaz de combatir mucho más eficazmente, convirtiéndolo en un estado extremadamente potente pero de una duración muy limitada. En los casos que esta mecánica decida emplearse (es el master en última instancia quien determina si uno u otro personaje se ha ganado el derecho a entrar en modo Plus Ultra) las condiciones son las siguientes:

— El PV del personaje debe haber caído por debajo de un 20% de su total.

— El personaje debe tener una fuerte motivación interpretativa para querer vencer en ese combate concreto, sea proteger a una persona cercana o evitar una muerte segura. Rara vez podrá hacerlo si el combate tiene poca importancia.

— Si el personaje es el último hombre o mujer en pie durante un combate múltiple y todo depende de su esfuerzo, la probabilidad de que pueda activar el modo Plus Ultra se incrementa drásticamente. En caso de que haya un apoyo de rango B o superior con otro personaje y este haya caído en combate o esté próximo a hacerlo el personaje también tendrá más posibilidades de activar el modo Plus Ultra.

— Si el usuario ha interpretado debidamente el personaje durante el tema de forma consistente y refleja debidamente el deseo por ganar del mismo, hay más probabilidades de que pueda activar el modo Plus Ultra. Del mismo modo, los temas con mayor grado de dificultad relativa al personaje conceden más probabilidades de que este pueda activar el modo Plus Ultra.

— A veces, el master puede decidir conceder el estado Plus Ultra que haya caído en combate en ese mismo turno o un turno antes. En ese caso, el personaje recuperará un 20% de sus PV totales y será tratado a efectos de combate como si hubiese sido sanado hasta ese punto, pero en el momento que termine el modo Plus Ultra caerá inconsciente de forma automática con independencia de la cantidad de PV restante y de si ha sido curado o no, siendo esos PV “temporales” un beneficio del modo Plus Ultra que se esfumarán con todos los demás beneficios cuando el estado termina.  

— Independientemente de todo esto, el modo Plus Ultra tiene una duración limitada que será igual a la mitad del nivel del personaje o hasta que este sea derrotado, aunque la duración mínima será de dos turnos, mientras que la máxima será de 5.  Del mismo modo, aunque todos los estados alterados negativos dejan de afectar al personaje durante el modo Plus Ultra, en el preciso instante que este termine reanudarán su efecto exactamente como estaba antes de la activación del modo (Ej: Si antes de la activación el estado alterado todavía tenía 3 turnos de efectividad antes de disiparse, conservará esos tres turnos cuando el personaje salga del modo Plus Ultra).

 






3. Sistema de Armas

Reglas de Armas:


El Triángulo de Ventaja:


Triángulo de Armas - Efectos

El Triángulo de Armas es una regla especial que hemos decidido emplear para dar un factor más estratégico a los combates, aunque será una mecánica opcional que los master pueden decidir o no aplicar según el caso. En este juego existen tres tipos de armas distintas según el personaje y su utilización: Fuerza, Precisión y Equilibradas. Las primeras son aquellas armas que potencian principalmente la fuerza bruta y el daño, las segundas se centran más en potenciar el ataque mientras que las terceras mejoran ambos aspectos de una forma equivalente. Cada personaje tiene una de estas armas al comienzo del juego y aunque pueden combatir sin ellas hacerlo supone perder cierto potencial dado que además se les puede dotar de propiedades especiales que mejoren considerablemente el rendimiento de combate del personaje. Estas armas tienen una relación de ventaja y desventaja entre ellas de modo que Fuerza tiene ventaja sobre Precisión y Precisión a su vez tiene ventaja sobre Equilibrio, que a su vez vence a Fuerza.

NOTA:  Los efectos del Triángulo de Armas y Poder se aplican independientemente de otros bonificadores y penalizadores, no contando para los límites. Se recuerda sin embargo que es enteramente opcional, de modo que puede o no emplearse a discreción del master.

Efectos del Triángulo de Armas:

Equilibrio vs Fuerza = +10 Ataque, +10 Daño
Fuerza vs Precisión: +20 Daño
Precisión vs Equilibrio = +20 Ataque


Triángulo de Poder
El Triángulo de Poder sirve una función similar al triángulo de armas, pero aplicándose sobre poderes especiales en vez de sobre los ataques puramente físicos, y sirve para la misma función. En este caso, los poderes especiales tienen también una cierta relación de ventaja y desventaja los unos sobre los otros de modo que por ejemplo Rayo tiene ventaja sobre Agua, Agua tiene ventaja sobre Fuego, Fuego sobre Hielo y Hielo sobre Roca, que a su vez tiene ventaja sobre Rayo. Sin embargo al contrario que en el caso de las armas, esta relación de ventaja y desventaja siempre tiene el mismo efecto, con el elemento ventajoso recibiendo un +50 incondicional en Ataque o Defensa respecto al elemento sobre el que tenga la ventaja . De nuevo, se insiste en lo opcional de esta mecánica y el master puede o no aplicarla en función de si lo ve oportuno o no.  También existen otros tres elementos extra: Luz, Oscuridad y Naturaleza, que tienen la misma relación que los demás elementos entre sí, con Luz teniendo ventaja sobre Oscuridad y ésta teniendo ventaja sobre Naturaleza.


ARMAS IMPROVISADAS

Entendemos como “armas improvisadas” todas aquellas armas que no lo son formalmente, como pueden ser un candelabro, una roca del suelo, o una botella. Aunque las armas improvisadas pueden ayudar en un momento de apuro, son armas sólo porque no existe otra opción y, por tanto, su rendimiento es muy deficiente además de que, como es lógico, no interactúan en modo alguno con las capacidades del personaje, perdiendo la principal virtud que tienen las armas normales. Incluso así, son mejores que combatir con las manos desnudas en la mayoría de los casos, ofreciendo un aumento del daño causado de 10 puntos.  Ningún arma improvisada supone una disminución del rendimiento, dado que todas ellas pueden ser usadas igualmente bien por todas las clases, aunque es posible aumentar el rendimiento de estas armas mediante habilidades dedicadas a ello.  


Rango del Arma / Uniforme: El rango del arma es una medida de la calidad del arma y el efecto que tiene en combate. Aunque todos los personajes empiezan con su arma personal en rango 0, indicando que es un arma funcional pero con un efecto casi negligible en combate respecto a combatir con las manos desnudas, es posible mejorar las armas personales mediante la tienda para que mejoren su rendimiento permitiendo que otorguen mejores bonificadores al personaje mientras están equipadas, aunque ello, lógicamente, supone un desembolso económico que es mayor cuanto más se pretende mejorar el arma. Los Uniformes siguen las mismas reglas y a medida que se mejoran los beneficios que aportan al héroe son mayores, aunque también es más costoso seguir mejorándolos. También es conveniente recordar que la academia Yuuei tiene normas estrictas a la hora de entregar equipo demasiado poderoso a aquellos que no se lo han ganado, lo que viene a significar que por cada nivel hay un grado máximo de mejora del equipo que no es posible superar.  Por ejemplo, los personajes con un nivel por debajo de 5 no pueden mejorar su equipo por encima del rango C, mientras que los rangos B y A se desbloquean a este nivel y, finalmente, el rango S de mejora se desbloquea a nivel 10, representando el punto en que los personajes se han ganado el derecho a alcanzar el mejor equipo.


Durabilidad del Arma y Uniforme: La durabilidad del equipo indica cuántas veces puede utilizarse una pieza de equipo determinada antes de romperse y quedar inutilizable, en cuyo caso pueden pasar dos cosas dependiendo de si es un accesorio, el arma o el uniforme, los primeros tendiendo a romperse y perderse para siempre mientras que los segundos sencillamente pasan a dar beneficios mínimos hasta que se reparan y perdiendo sus propiedades especiales. Todo el equipo puede repararse pagando cierta cantidad de dinero, que será mayor cuanto más poderosa sea la pieza de equipo y más dañada esté, por lo que conviene mantenerlo siempre en el mejor estado posible.  También hay que tener en cuenta que muchas de las piezas de equipo más poderosas suelen ser también muy frágiles así que conviene usarlas con tiento para no perderlas en el momento más inoportuno.

NOTA: Para aumentar el efecto dramático de esta regla, se consentirá que un personaje utilice en un tema una pieza de equipo que haya llegado a durabilidad cero por el uso, sin embargo, se romperá inevitablemente durante el transcurso del mismo en un momento a discreción del master.

Lista de Propiedades Especiales del Equipo:


A continuación se adjunta una lista de efectos y propiedades especiales que pueden tener las armas. Estos efectos pueden hallarse de forma natural en ciertas armas y objetos, pero lo normal es que se añadan a una pieza de equipo existente mediante el Taller de la Academia Yuuei, cuyo funcionamiento se explicará más adelante.  El rango mínimo expresa a qué rango pueden añadirse dichos efectos en una pieza de equipo determinada, sin embargo, algunas pueden tener estos efectos especiales a un nivel más bajo si ya están presentes en las mismas.

Efectos de Arma

Transmisión de Ataque (+ / ++): Permite realizar ataques a distancia Media, Larga o Muy Larga con armas cuerpo a cuerpo. Rango Mínimo B / A / S.

Filo Añadido: Permite realizar ataques cuerpo a cuerpo con armas de largo alcance como arcos o pistolas.  Rango mínimo B.

Alcance Aumentado / + / ++:  Aumenta en un rango, dos o tres el alcance efectivo del arma. Rango mínimo D / C / A.

Precisa:  Concede el beneficio Crítico Aumentado. Rango mínimo C o Inicial.

Matabestias: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos No Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Matahombres: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Machacacorazas: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos acorazados o escudados. Rango mínimo B o Inicial.

Elemental: Añade una propiedad elemental a un arma a escoger entre Fuego, Electricidad, Luz, Oscuridad y Hielo . Rango mínimo C o Inicial.

Envenenada: Provoca Veneno con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Emponzoñada: Provoca el estado alterado Enfermedad con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Elegante: Elimina el penalizador para maniobras de redirección o desarme. Rango mínimo D o Inicial.

Lumínica: Concede la capacidad de iluminarse al arma ante la presencia de enemigos o sombras, disipando las segundas. Rango mínimo D.

Amplificadora:   Causa daño mediante el índice de Poder Especial del usuario en vez de su Fuerza. Rango mínimo C.  

Indestructible: Vuelve el arma indestructible. Rango mínimo A.

Vampírica: Permite robar vida al enemigo. Rango minimo B.

Fácil de Manejo: Reduce el requisito de uso en un rango.

Repetidora (+ / ++): Permite lanzar uno o dos ataques extra en el mismo turno de combate. Rango C / B / A . El rango básico puede escogerse como Inicial.



Efectos de Uniforme

Reforzada: Dota al uniforme de refuerzos para proteger mejor al usuario de los ataques físicos. Reduce el daño Físico sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Fortificado. Rango B o Inicial.

Costuras Resistentes: Evita la degradación del uniforme causada por medios distintos al uso normal, como el ácido o efecto de ataques. Rango C o Inicial.

Tejido Fibroso:  Da los mismos efectos que un escudo de rango igual al uniforme, pero su efecto se pierde si la durabilidad de este baja a cero.  Rango B o Inicial.

Bolsillos Adicionales (+ // ++): Añade uno, dos o tres espacios extra para objetos consumibles. Rango Inicial o C / B / A.

Disipadores: Dota al uniforme de células que dispersan diversos tipos de energía para reducir el daño de los ataques especiales. Reduce el daño Especial sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Escudado. Rango B o Inicial.

Impulsores: Dota al uniforme de impulsores para mejorar el movimiento. Otorga el beneficio Movimiento Aumentado. Rango D o Inicial.  

Propulsores: Dota al uniforme de propulsores que permiten una capacidad de vuelo limitada. Concede el beneficio Vuelo. Rango C o Inicial.

Filtros: Dota al uniforme de filtros para prevenir toxinas y otro tipo de efectos negativos causados por gases o factores ambientales. Permite evitar estados alterados y daños provocados por gases o efectos ambientales. Rango D.

Indestructible: Vuelve el uniforme indestructible. Rango mínimo A.

Medipack: Permite al uniforme recuperar un 10% de los PV totales del usuario cada turno. Rango C.

Aislamiento Físico / Especial / Mental: Previene que el personaje se vea afectado por estados alterados Fisicos, Especiales o Mentales respectivamente. Rango B. Sólo uno por uniforme.

Anclajes: Añade pesos y anclajes al uniforme que impiden que el personaje sea movido con facilidad. Previene que el personaje pueda ser lanzado o elevado por ataques que normalmente causarían ese efecto, sean propios o del enemigo. Rango D.

Radar:  Permite detectar enemigos ocultos. Rango D.

Blindaje: Concede una segunda capa de blindaje que dificulta los daños graves. Previene los daños Críticos y de Vulnerabilidad. Rango B o Inicial.

Garfio: Concede un garfio que permite engancharse a un aliado, enemigo o un objeto para moverse automáticamente hasta su posición usando la acción de movimiento una vez por turno. En caso de objetos muy ligeros, el objeto será movido hasta el personaje en su lugar.  Rango D.

Repulsores: Hace que el traje posea células que recogen parte de los impactos y lo devuelven. Provoca que el enemigo sufra un 10% del daño que cause al usuario con cada ataque, siempre que sea daño físico. Rango C.

Autorreparadora: Dota al traje de células con memoria capaces de reconocer los daños y repararse.  El uniforme recupera un punto de Durabilidad cada 3 temas de forma automática. Rango D.

Acumuladores:  Dota al traje de células que reaccionan ante la energía recogiendo parte de la misma y permitiendo redirigirla. Permite usar la energía de un ataque especial recibido para sumar un 50% del total del ataque recibido al siguiente ataque del usuario hasta 3 veces por combate o tema. Rango B.


NOTA: La administración se reserva el derecho de añadir más efectos a la lista a medida que pase el tiempo.








4. Sobre Combates Múltiples


Reglas de Combate Múltiple:
Un combate múltiple es bastante similar a un combate entre dos participantes, pero tiene diferencias cruciales.

1. La primera diferencia es, obviamente, el número de contendientes: Al aumentar el número de participantes en un combate, los personajes deben determinar a qué otro personaje envían sus ataques, en caso de que sean de un solo objetivo, o grupo de personajes, en caso de que sean de área o de ataque múltiple.  Por ejemplo, en el supuesto de que el Jugador A estuviese en duelo contra el Jugador B y el Jugador C, debería determinar a quién dirige su ataque. Este será el único que tenga que defenderse del mismo, liberando al jugador restante para simplemente atacar.


2. En el caso de la defensa, el personaje defensor sólo realiza una tirada de defensa, pero deberá usar dicha tirada para defenderse de todos los ataques que se dirijan hacia él. Por ejemplo, en el supuesto de que el jugador A reciba ataques de los jugadores B y C, usaría el mismo resultado de defensa para protegerse de ambos ataques, sufriendo el daño de cualquier ataque que sea capaz de superar su índice de defensa. Por ejemplo, en caso de que B y C lanzaran dos ataques con valores de 100 y 90   contra una defensa de 60, el defensor no tendría derecho a una segunda tirada de defensa, sino que deberá defenderse de ambos ataques con la misma. En este caso, el daño sufrido será igual a la suma del excedente de ambos ataques, en este caso, 40 + 30 = 70.  También recibiría los estados alterados resultantes del acierto de ambos ataques.


3. En un combate múltiple existe la posibilidad de redirigir un ataque enemigo para afectar a otro de los oponentes. Para hacer esto se realizará la misma tirada de defensa, pero con un penalizador incondicional de 50 puntos. En caso de que la defensa de redirección tenga efecto, el ataque defendido se dirigirá hacia el oponente escogido por el personaje defensor, aplicándose la misma mecánica de defensa múltiple, viéndose obligado el personaje hacia el que el ataque ha sido redirigido a defenderse tanto del ataque de su aliado como del del oponente. Las mecánicas serán las mismas.


4. En un combate múltiple, un personaje puede interponerse en medio de un ataque dirigido a su compañero. En ese caso, será él quien reciba el ataque y quien deberá usar su tirada de defensa contra el ataque del enemigo. Salvando este hecho, la mecánica es la misma que la usual, con el daño sufrido determinado por la diferencia entre el ataque del atacante y el resultado en defensa del defensor.  Para poder hacer esto, sin embargo, el personaje debe declarar que va a realizar esta acción defensiva antes de realizar su tirada, nunca después y también debe estar en una distancia cercana a su aliado.


5. En un combate múltiple, los ataques de Barrido, de Línea y de Área tienen como objetivo a todos los oponentes susceptibles de hallarse en el área de efecto, aunque se pueda concentrar el ataque para afectar a uno solo de los oponentes.  El ataque dañará a todos aquellos que fallen la tirada de defensa.  En caso de disponer de múltiples ataques, se podrán dirigir los ataques a los objetivos que el atacante desee.  También existe la posibilidad de dividir los dados de ataque para afectar a múltiples objetivos con ataques básicos, aunque aceptando un penalizador a la tirada: Por ejemplo, en caso de querer atacar a dos oponentes en el mismo turno sin habilidades destinadas a tal efecto, se verá obligado a realizar dos tiradas de ataque de 1d12 y definir hacia quien deben ir. Más allá de eso se siguen las normas habituales.



Hasta aquí la mecánica para combates múltiples.






5. Sistema de Apoyos


Sistema de Apoyo:


El sistema de apoyos es un sistema que permite obtener diversos beneficios cuando dos personajes alcanzan un cierto nivel de intimidad entre sí, lo que hace que luchen mejor cuando están juntos, favoreciendo que los personajes decidan trabajar juntos. El modo en que se aplicará es el siguiente: Cuando dos personajes determinados compartan dos temas juntos, se les permitirá realizar un tema libre en que puedan avanzar su nivel de relación, consiguiendo un apoyo de nivel C, tras lo cual necesitarán otros 5 temas juntos para poder progresar al nivel B y finalmente otros cinco para poder alcanzar el nivel A de relación, cuando los beneficios son mayores.

Existe un cuarto rango, el rango S, que sólo se puede alcanzar por dos personajes que hayan conseguido el rango A, sin embargo, éste no tiene requisitos de temas adicionales, sino que debe lograrse mediante un acuerdo entre ambos jugadores y una relación específica en un tema dedicado, dado que a este nivel suele implicar una conexión romántica. A éste nivel los valores de aumento son los mejores obtenibles pero, lógicamente, éste grado de relación sólo se puede obtener con unas pocas personas, por obvios motivos.  Finalmente, debéis tener en cuenta que no todas las parejas tienen los mismos beneficios, sino que ello dependerá del elemento del personaje. Los beneficios que se dan se especifican a continuación divididos por rango. Se hace notar que un personaje puede tener varios apoyos activos al mismo tiempo, pero sólo uno de cada tipo, tomándose el mayor en el caso de que haya varios.

Los beneficios a obtener dependerán de la Academia y por tanto la Especialización del Compañero, según se explica a continuación:


Efectos de Apoyo en función de la Academia del Compañero:


Academia de Inteligencia Kuroda: -10 Ataque y Defensa enemigos por rango

Academia Militar Shimazu: +20 Daño Físico infligido por rango

Academia Politécnica Mori: -20 Daño Físico sufrido por rango

Academia Yuuei: +10 Ataque y Defensa por Rango

Instituto Tecnológico Kabuto: +20 Ataque Especial por rango





Finalmente, el Sistema de Apoyos está también diseñado para que dos personajes puedan combinar sus habilidades de forma que creen una nueva. Esta habilidad no es necesaria comprarla, sino que será obtenida de forma gratuita por los personajes que obtienen cierto rango de afinidad entre ellos, aunque sólo podrán emplearse, lógicamente, cuando ambos personajes participantes combaten juntos. Un ejemplo podría ser un personaje con una particularidad basada en Hielo combinando un ataque con un personaje que manipule el Agua para aumentar el rango y el daño causado, pero hay muchas Técnicas de Combinación esperando a ser descubiertas. También hay que tener en cuenta que el rango de la Habilidad de Combinación siempre será el mismo que el del Apoyo existente y que dichas técnicas tendrán ciertas condiciones concretas para poder emplearse que variarán en cada caso.








6. Sistema de Debilidades


Sistema de Debilidades:


Las Debilidades son una mecánica propia de las Particularidades y algunas Habilidades Únicas. Aunque todas las Particularidades son algo que una persona desarrolla desde muy joven, la mayoría de ellas son algo que requiere un entrenamiento específico para poder ser dominada en todos sus aspectos y es normal que cuando estas son "inmaduras" presenten ciertos aspectos indeseables de su rendimiento, sea una pobre eficiencia energética o el hecho de que el cuerpo no esté preparado para manejarla de forma cómoda.  Esto se ha reflejado en el juego mediante nuestro sistema de Debilidades, que asigna a cada Particularidad y algunas Habilidades Únicas un atributo especial que inicialmente sirve para limitar su uso y reflejar que la Particularidad aún se encuentra en un estado primario, haciendo que el abuso de esta o su simple presencia tenga un efecto negativo para el usuario.

Aunque las Debilidades son tan variadas como las Particularidades, pudiendo ser simples vulnerabilidades a algún elemento o tipo de ataque que están siempre activas, lo normal es que dichas Debilidades sólo se presenten tras un uso abusivo de la Particularidad. Para reflejar esto, hemos decidido añadir un sistema de puntos que aumenta durante el combate, acercando al personaje a acusar los efectos de su Debilidad.  Para las Particularidades que se encuentran en su fase inicial las debilidades suelen ser bastante más severas y, debido al escaso entrenamiento del personaje utilizándola, el cómputo de puntos que se requiere para que la Debilidad se manifieste es relativamente bajo (5 puntos para los personajes con Particularidades Especiales o Híbridas y 6 para los de Apoyo) o, en caso de ser pasiva, relativamente severa (ej: Un personaje cuya Particularidad le hace vulnerable a los ataques físicos mostrará una sensibilidad mucho mayor en este estado que más adelante).   Estas Debilidades no sólo se mitigan cuando se obtiene la primera Evolución de la Particularidad en su efecto, sino también se aumenta el número de puntos que es preciso para que la misma se manifieste (siendo necesario acumular 10 puntos para los personajes con Particularidad Especial o Híbrida y 12 para los personajes de Apoyo) y sus efectos se reducen considerablemente si es pasiva.  Finalmente, las Debilidades usualmente desaparecen por completo cuando se consigue la Segunda Evolución, representando que la Particularidad ha sido dominada por completo y, por tanto, se puede utilizar con total libertad.

¿Pero cómo se acumulan puntos de Debilidad? Simple. Para reflejar que las Debilidades suelen aparecer a consecuencia de un uso continuo de las Particularidades, hemos determinado que se obtendrá un Punto de Debilidad cada vez que se realice una de las siguientes acciones en combate:

Acciones que generan Puntos de Debilidad (PD):
— Una Técnica Activa que utilice la Particularidad (Ej: Un personaje con la capacidad de crear Explosiones que use una particularmente fuerte estaría realizando un esfuerzo, lo que le generaría un punto de Debilidad).

— Una Capacidad Especial derivada de la Particularidad. Ej: Las Particularidades que permitan realizar un movimiento gratuito por turno generarían un Punto de Debilidad cada vez que esta propiedad se usase en combate.

— Cada turno que se mantenga activa una Técnica Sostenida que emplee la Particularidad generará un punto de debilidad. Ej: Si un personaje es capaz de utilizar una técnica de Potenciación derivada de su Particularidad, cada turno que esta esté activa generará un punto de Debilidad independientemente del uso de otras técnicas.

— NO generarán Puntos de Debilidad ninguna de las capacidades pasivas derivadas de una Particularidad concreta, por su propia naturaleza, incluso si se manifiestan de una forma más o menos activa. Es decir, para generar Puntos de Debilidad es imprescindible que sean acciones que puedan o no usarse en combate.

— Si el personaje está Herido o Herido Grave, ganará uno o dos puntos de Debilidad de forma incondicional cada turno de combate, con independencia de lo que haga, debido a la fatiga extra que implica combatir en este estado.


Como veis, cualquier uso fuera de lo corriente de la Particularidad genera puntos de Debilidad, al suponer para el personaje un esfuerzo extra.  Pero, como es lógico, también hay formas de perder estos puntos de Debilidad, de la siguiente forma:

Formas de perder Puntos de Debilidad (PD):


— Cada turno que NO se use la Particularidad de una forma activa se perderá un Punto de Debilidad del total de forma normal.  Si la Constitución del Personaje es de B o superior se perderán dos puntos en vez de uno y tres si la Constitución es de S o superior.

— Recibir una Curación o Regeneración también servirá para que el personaje que la reciba pierda Puntos de Debilidad, en función de la curación. Por lo general, las Regeneraciones hacen que el personaje pierda un Punto de Debilidad cada turno que estén activas, mientras que las curaciones directas pueden llegar a retirar de 1 a 3 directamente.

— Algunas técnicas pueden interactuar con ciertas Particularidades y retirar una cantidad variable de Puntos de Debilidad, por ejemplo, si un personaje cuya Debilidad aparece debido al sobrecalentamiento de sus sistemas es golpeado con un ataque de hielo o afectado por Congelación, perderá la totalidad de sus Puntos de Debilidad acumulados.

— Finalmente, una vez la Debilidad se manifiesta, el personaje pierde la totalidad de los Puntos de Debilidad que haya acumulado y no podrá ganar más mientras los efectos de la Debilidad duren, aunque podrá volver a ganar puntos de Debilidad en el instante en que pueda operar de forma normal nuevamente.


Como veis, la mejor forma de resumir el sistema de Debilidades es decir que cada vez que el personaje realice un esfuerzo extra en combate se acercará a sufrir los efectos de su Debilidad, mientras que combatir de forma conservadora permite controlarla hasta cierto punto.  Sin embargo, debéis tener en cuenta lo dicho previamente y es que no todas las Debilidades funcionan de la misma manera: Algunas actúan de forma pasiva y no tienen requisitos para activarse (algo que suele pasar en el caso de las Debilidades de aquellos con una Particularidad Física y muchas de las Debilidades acusadas por gente Sin Particularidad), mientras que algunas Particularidades ni siquiera tienen una Debilidad asociada. Se evaluará cada caso en el momento que se acepte la ficha, asignándose una Debilidad o no y unas condiciones adecuadas a cada una según proceda, pero tened en cuenta que independientemente de las mismas, la idea es que el entrenamiento os ayudará a superarlas, así que no dejéis de esforzaros e interpretarlas como una oportunidad de dotar al personaje de una dimensión extra.

Ah, y una cosa más: Aunque podréis pensar que es muy fácil ganar Puntos de Debilidad (dado que todo suma) también existen límites a la cantidad de PD que se puede generar en un solo turno según vuestro grado de Evolución, siendo de 3 puntos por turno para una Particularidad que no haya evolucionado, 2 para una que se halle en su Primera Evolución y uno o ninguno para las que estén perfectamente desarrolladas (dependiendo del caso). Esto se hace para que no llegue el caso que en un solo turno podáis veros afectados por la Debilidad lo que os haría bastante vulnerables en la mayoría de casos. Todo Punto de Debilidad excedente, sin embargo, se acumulará para el turno siguiente así que no os confiéis.










7. Anotaciones Finales de Combate

Notas Especiales sobre el Combate:
— Un combate puede terminar cuando un personaje se retira o su PV se reduce a cero. En función del tipo de combate que sea, el personaje derrotado puede no sufrir consecuencias tras la derrota o verse aquejado por una Herida Incapacitante. Estas heridas incapacitantes deben ser curadas gastando una cantidad de oro igual a 200 x Nivel del personaje.    Mientras un personaje esté aquejado por heridas incapacitantes, su PV Máximo se reduce un 25% y todos sus atributos descienden un rango hasta que se cure.


— Para huir de un combate sólo es necesario anunciar la retirada para salir del tema, SIN EMBARGO, esto no se aplicará en ciertos temas, en los cuales será necesario ejecutar una tirada para poder escapar. La dificultad de esta tirada será igual a 5 + ( 2 x ( Nivel de Velocidad del oponente - Nivel de Velocidad propio)).  La estadística de Suerte sirve para bonificar esta tirada, haciendo más fácil poder escapar.  En ciertas ocasiones, sin embargo, la tirada de huida puede resultar más difícil o más sencilla, dependiendo de las circunstancias.


— En este juego no existe la "muerte definitiva" para los personajes, dado que consideramos que podía detraer del juego. En su lugar, si un personaje sufre heridas que podrían "matarlo", sufrirá en su lugar heridas incapacitantes que tienen los efectos mencionados arriba. SIN EMBARGO, puede haber excepciones a esta regla, así que intentad no actuar como si los personajes fuesen inmortales para evitar sorpresas.


— Por último pero no menos importante se os recuerda también que todo combate puede librarse de modo puramente interpretativo mientras haya acuerdo entre ambas partes para que así sea.  El sistema existe para que haya una forma imparcial de juzgar los resultados en combates "serios", pero no tenéis por qué utilizarlo si preferís acordar los resultados de antemano con el compañero. Eso sí, en tramas y combates importantes, se recurrirá al sistema o a moderación para determinar los resultados, y siempre tendréis que tener en cuenta vuestras estadísticas. Gracias.


Última edición por Admin el Miér Nov 01, 2017 7:37 pm, editado 6 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:25 pm

7. Sistema de Batallas a Gran Escala



7. Sistema de Batalla a Gran Escala




El Arte de la Guerra



Introducción


La guerra no es un asunto agradable. En un campo de batalla, la diferencia entre la vida y la muerte puede ser de un solo segundo y aquellos que carecen de la fuerza necesaria son rápidas víctimas de aquellos que organizan sus destinos como peones: Sean luchas para favorecer los deseos de un Poderoso, por ganar territorios, o incluso batallas defensivas, la realidad es que una batalla puede fácilmente resultar en una siembra de muerte y destrucción para los dos bandos, en que sólo el más poderoso se puede alzar con la victoria. Sin embargo, ¿quién dice que sólo aquellos que son más fuertes sobre el papel pueden saborear tan dulces mieles? La estrategia, el terreno... Todo son factores importantes a la hora de decidir quién se alza con la victoria después de una lucha encarnizada.

En este foro queremos reflejar este aspecto con un sistema que intenta ser lo más cercano posible a cómo debe sentirse una de estas campañas.  A continuación se describen las reglas que deberán regir las mismas.





¿Qué se considera una Batalla a Gran Escala?


Se considera una Batalla a Gran Escala a toda aquella incursión o ataque realizada por un grupo o una Academia sobre un centro de poder de villanos, o a la inversa.  Las razones para que se produzca una de estas batallas pueden ser muy diversas pero, por lo general, lo que se persigue con una de ellas es asegurar una posición defensiva o reclamar un territorio para la fuerza victoriosa, lo que a su vez contribuye a aumentar el poder general de la misma.  Sin embargo, por lógica estas tienen su contrapartida y algunas no consisten en tomar una base de poder del enemigo sino en conservar una propia, como las campañas defensivas, en que lo que se persigue es repeler al enemigo, bien sea destruyéndolo por completo o forzándolo a retirarse,  o aquellas en que la batalla a gran escala sirve únicamente para conseguir eliminar a un enemigo concreto aprovechando la confusión. Un ejemplo de este tipo de batalla es el intento de invasión por parte de la Liga de Villanos a la Academia Yuuei, que buscaba no sólo debilitar a esta sino también conseguir asesinar a All Might, el Simbolo de la Paz.

Debido al gran número de tipos de batalla que hay y condiciones de victoria existentes, se ha decidido incorporar un sistema que valga para todos ellos y al mismo tiempo sea lo más neutral posible.  Este sistema se basa en la obtención de una cierta cantidad de Puntos de Victoria (PVc) que pueden conseguirse por varios métodos distintos, como por ejemplo derrotando a oficiales enemigos (todos los PJ jugadores se consideran oficiales en este sentido),  asegurando posiciones o llevando a cabo misiones un poco más complejas.   Por lo general, se puede asumir que todo aquello que contribuya de un modo u otro a dar la ventaja a uno de los dos (o más) bandos durante la batalla concede una cantidad determinada de Puntos de Victoria a dicho bando, aunque la cantidad exacta que se concede, así como la necesaria para obtener la victoria, dependerá del tipo de objetivo y batalla.  Independientemente del tipo de batalla, esta llegará a su fin una vez una de las facciones consiga ganar los suficientes PVc para alzarse con la victoria, en caso de que dos facciones consigan dicha cantidad al mismo tiempo se declarará un empate, salvo en casos excepcionales, en que se acudirá a otro criterio para determinar quién es el vencedor, por ejemplo, el número de jugadores que quedan en pie o la ventaja táctica.

También hay que tener en cuenta que la cantidad de PVc con la que empieza un determinado bando no es fija, sino que depende de la Fuerza de Combate de la fuerza o unidad en cuestión, la cantidad de misiones de preparación superadas con éxito y los territorios que controle dicha fuerza, entendiéndose que gracias a estos factores es capaz de desplegar un mayor número de soldados y recursos que puede dedicar al esfuerzo de guerra.  Además de estos factores "fijos", el tipo de refriega y terreno, así como el tipo de unidades, también puede dar ventaja a uno de los dos bandos, a ninguno, o incluso a los dos, aunque esto es muy raro que ocurra.

A continuación se listan una serie de tipos de batalla campal, los más corrientes, para daros una referencia.


Tipos de Invasión


Spoiler:

Asalto  


Este tipo de batalla consiste en el asalto de una posición defensiva o incluso una ciudad entera por parte de una facción sobre otra. En este tipo de batallas el objetivo de la fuerza ofensiva es el de obtener la rendición del oponente o bien destruirlo por completo para poder ocupar la posición sitiada, mientras que el objetivo de la fuerza defensora es la de prevenir que esto mismo pase.  Aunque por lo general en este tipo de batallas la ventaja la suele tener la fuerza ofensiva, que tendrá la iniciativa y por lo general habrá tomado al enemigo por sorpresa, la solidez de las defensas de la posición defensiva puede llegar a anular por completo esta ventaja, haciendo que los enemigos tengan que recurrir a  recursos especializados para poder penetrarlas y provocando que, de perderlos, tengan que retirarse, dando la victoria al bando defensor.  

En este tipo de batallas el modo más habitual de ganar puntos de victoria para los atacantes es el destruir las defensas de la resistencia (por ejemplo desactivando el suministro eléctrico o derrotando a un oponente clave), o hallar modos de superar dichas defensas (mediante ataques quirúrgicos) o destruyendo reservas de suministros de los defensores.  En el caso de los defensores, por regla general podrán conseguir más puntos de victoria resistiendo las diferentes acometidas de los atacantes, consiguiendo reforzar las posiciones defensivas o destruyendo la línea de suministros enemiga, lo que les impide prolongar el asalto, así mismo, los defensores ganarán una cierta cantidad de PVc adicionales cada turno que resistan.  

En estas batallas, el primer bando en alcanzar la cantidad necesaria de Puntos de Victoria gana y, dependiendo de si es defensor o atacante, pueden pasar varias cosas. Los atacantes pueden decidir quedarse con el territorio asaltado, recuperándolo y sumándolo como territorio a su fuerza o, por el contrario, pueden decidir destruirlo, haciendo que sea necesario reconstruirlo para que la facción que tuviese su control pueda volver a beneficiarse del mismo. En el caso de los defensores, una vez alcanzan el número necesario de Puntos de Victoria se considerará que la defensa ha sido exitosa y el enemigo será repelido automáticamente, usualmente forzado a retirarse.



Conquista


Las batallas de conquista son aquellas en que el objetivo es reclamar un nuevo territorio o, frecuentemente, liberarlo de presencia enemiga. Al contrario que los eventos de conquista iniciados por los jugadores, en estos casos la confrontación se da entre dos facciones de una forma directa, mientras que en los eventos normalmente la confrontación directa es sólo una parte del mismo. Como en los asaltos, en los eventos de conquista suele haber un bando encargado de la defensa y un segundo encargado de la ofensiva, aunque debido a las particulares condiciones las formas de ganar puntos de victoria son distintas.  En el caso de la fuerza defensora, además de ganar una cierta cantidad de PVc en cada turno que no hayan sido derrotados, es posible ganar PVc realizando acciones que debiliten a la fuerza enemiga, sea derrotando a sus principales oficiales o consiguiendo emplear las defensas para detenerlos. En el caso de la fuerza ofensiva, el modo más sencillo de ganar PVc adicionales pasa por ejecutar diversas estrategias que debiliten a la fuerza enemiga, como atacar por sorpresa, utilizar ataques con fuego, etc, así como derrotar a los oficiales de defensa o capturar sus bases.  

En estos casos el bando que primero consiga el número necesario de Puntos de Victoria reclamará para sí el territorio o conservará su control, en caso de que lo estuviese defendiendo, añadiéndolo a su repertorio y aumentando la Fuerza de Combate del bando en cuestión, sin embargo, también hay que tener en cuenta que, en caso de que el territorio haya sido conquistado por una alianza (dos o más bandos cooperando), será el que haya aportado más Puntos de Victoria el que se quede el territorio, aunque también puede darse el caso de una trama para decidir el reparto del botín de victoria. En el caso de la defensa, este supuesto no cambia nada, y el bando que lo controlase inicialmente será el que lo mantenga al final, con independencia de si ha recibido ayuda externa para ello.



Batalla Total


Las Batallas Totales son aquellas en que el objetivo es simple y llanamente la destrucción del enemigo. En estos casos no necesariamente tiene que haber un bando defensor, sino que los dos se consideran atacantes, por lo tanto, la principal forma de ganar puntos de victoria pasa por causar daño al enemigo: Destruir el mayor número de sus fuerzas posible, eliminar a sus oficiales o conseguir que los enemigos se rindan son los únicos modos viables de hacerse con Puntos de Victoria en una Batalla Total, aunque la derrota o el asesinato del comandante enemigo suele significar un aumento considerable de los puntos de victoria para el bando que lo consiga. Como siempre, la batalla termina tan pronto uno de los bandos ha conseguido suficientes PVc para hacerse con la victoria, pero en este caso el bando ganador puede decidir prolongar el combate para alcanzar un mayor número de PVc que le aporte mayores beneficios a la larga, aunque esto significa también que el bando contrario puede reponerse.







¿Qué determina los Puntos de Victoria Iniciales y cómo se consiguen más?


Las batallas campales a menudo son resultado de las tensiones entre bandos muy desiguales. Aunque en un principio cualquiera de los bandos implicados en una batalla campal tiene posibilidades de vencer desde un punto de vista práctico, también es cierto que hay varios factores que influyen en su estado a la hora de declararse las hostilidades. Por ejemplo, un bando cuya Fuerza de Combate es muy alta siempre contará con una ventaja en PVc sobre una que esté muy debilitada, y los territorios que controle también suponen una ayuda a su esfuerzo de guerra, permitiéndole afrontar las batallas con más soltura.  Aunque generalmente la Fuerza de Combate de una facción determinada es algo fijo, pues se necesita mucho tiempo para reforzar una posición débil tanto como para debilitar a una muy fuerte, el resto de factores es mucho más probable que cambien: A continuación se listan los principales factores a tener en cuenta a la hora de determinar el estado en que un bando comienza las hostilidades y también se listan posibles modos de mejorar dichas condiciones.


Factores de Batalla


Factores que determinan los PVc Iniciales:

Fuerza de Combate


La Fuerza de Combate de una fuerza en concreto es un conjunto de todo aquello que puede usar para apoyarle en la eventualidad de un combate a gran escala, principalmente número de efectivos, recursos y entrenamiento.  El que una facción determinada tenga una gran Fuerza de Combate normalmente se debe a que cuenta con muchas figuras poderosas entre sus filas y que tiene los recursos para desplegarlos de forma adecuada cuando se les necesita y prestarles el apoyo debido, por ejemplo durante un asalto o una defensa.   Por ejemplo, la Liga de Villanos de All For One es una fuerza importante y muy bien cohesionada con presencia en casi todo el territorio, por lo tanto su Fuerza de Combate es enormemente elevada, mientras que un grupo de héroes pequeño como los Pussycats apenas sí tendría posibilidades de rechazar un ataque por sí misma, incluso de una fuerza relativamente menor.   A mayor Fuerza de Combate, más PVc "iniciales" tiene cada fuerza.  Aunque se puede aumentar o disminuir la Fuerza de Combate de una facción, es preciso tiempo y que se den condiciones especiales para ello, que se explicarán más adelante.

Hay 6 posibles niveles de Fuerza de Combate, del E (el más bajo) al S.  Se asocian con las cantidades siguientes de PVc base:

Spoiler:
E: +10
D: +20
C: +60
B: +100
A: +150
S: +200


Activos


Se conoce como "Activos" a los apoyos o tecnologías que ayudan a una facción a prepararse para una batalla a gran escala. Normalmente son premios de misiones "oficiales" que, de superarse con éxito, conceden algún tipo de arma o ventaja adicional a dicha fuerza que les puede servir de ayuda para las próximas batallas.  Cuantos más preparativos han llevado a cabo con éxito los diversos grupos de una determinada facción, en mejores condiciones se encontrará esta para la confrontación siguiente y, por tanto, recibirá una bonificación a sus PVc iniciales en la misma.  También hay que tener en cuenta que aunque en muchos casos esta es una ventaja temporal (es decir, sólo dará ventaja en la batalla para la que dicha fuerza se estaba preparando pero no otras), puede darse el caso de que estos preparativos premien a la facción con una nueva tecnología o arma de forma permanente, lo que aumentaría el poder militar de la misma.  Por poner dos ejemplos, el conseguir el apoyo de una banda de criminales para una batalla podría ser el primer caso, mientras que si estos decidiesen unirse a la fuerza de forma formal se convertirían en un activo permanente.



Oficiales


Se conoce como "oficiales" a aquellos individuos que tienen un papel particularmente importante en el campo de batalla, sea porque encabezan unidades, porque forman parte crucial de determinadas estrategias o simplemente porque su poder es lo bastante grande como para que su mera presencia suponga una ventaja para la facción por la que luchan. Aunque en una batalla cualquiera hay un número de efectivos bastante mayor que en un tema corriente, sólo tienen la consideración de oficiales los PNJ más importantes de una determinada batalla, en parte porque de ellos depende la moral del resto.  En función del número de oficiales que tomen partido en la batalla de uno u otro modo, su graduación y su papel en la misma, la facción recibirá una bonificación a sus PVc iniciales menor o mayor.   En el caso de los PJ jugadores, todos ellos son considerados oficiales a estos efectos, y la cantidad de PVc iniciales que dan para la fuerza por la que luchan depende enteramente de su nivel y grado de promoción:  Los personajes dan un Punto de Victoria cada dos niveles en su clase base, 1 punto por nivel en su clase promocionada y 3 puntos por cada dos  niveles en su Segunda Promoción.  Estos valores pueden verse aumentados en función de ciertos efectos de habilidades especiales y demás, pero nunca podrán superarse los 20 puntos de valor por un solo oficial salvo casos muy excepcionales.  NOTA: Los Héroes de Primera Clase, debido a su condición, otorgan una bonificación de PVc mayor al bando que sirven, siendo de 1 punto por nivel en su clase base, 3 cada dos niveles en su primera promoción, y 2 por nivel en su última promoción. El Símbolo de la Paz y el Heraldo del Caos funcionan de una forma un poco diferente, sumando un 50% más de PVc que los Héroes de Primera Clase (redondeado hacia arriba) al bando que sirven (Héroe y Villano respectivamente) siempre que aparecen en batalla.



Territorios Controlados


Los territorios controlados son todos aquellos territorios que controle la facción en el momento de ir a entrar en batalla. Estos territorios pueden haber sido reclamados por un usuario o mediante otra de estas batallas, pero independientemente del modo por el cual la fuerza ha tomado el control de los mismos estos concederán una bonificación en sus PVc iniciales a la facción que los controle siempre y cuando esta siga manteniendo el control de ellas.  Aunque el valor de los territorios controlados puede variar de uno a otro, siempre conceden una gran cantidad de PVc iniciales, por lo que una facción que controle varios de ellos tiene una gran ventaja respecto a aquellas que no controlan ninguno.   Hay que tener en cuenta que estos territorios sólo dan dicha bonificación si están bajo el control de la facción, independientemente de su localización geográfica, lo que significa que ninguno de los territorios en disputa ofrece ninguna bonificación a ninguna de ellas hasta que no han sido conquistados.  Las diferentes Academias son un ejemplo de Territorio.



Terreno y Carácter de la Escaramuza


El último detalle que puede dar cierta ventaja (o desventaja) a uno de los bandos enfrascados en una batalla a gran escala es el tipo del terreno y el carácter de la escaramuza.  Esto se debe a que cada una de las facciones tiene su propia especialidad y, por tanto, son más aptos en un tipo de batalla que en otra, de modo que se sienten más cómodos luchando en uno u otro terreno, ganando una pequeña bonificación a sus PVc iniciales siempre que se dan las condiciones idóneas. Por ejemplo, una facción que tiene una abundancia de héroes con capacidades acuáticas tendría ventaja en batallas realizadas en la costa.



Ataque Preventivo, Emboscada y Ataque Sorpresa


El ataque preventivo es un fenómeno que se produce cuando un bando ataca a otro por sorpresa, impidiendo que sea capaz de coordinar bien a sus tropas y pillándolo completamente desprevenido. Aunque normalmente es muy raro que algo así pase, el bando que comienza la batalla con un ataque por sorpresa tendrá una gran ventaja sobre el otro, que estará habitualmente desorganizado y no será capaz de, por lo general, responder debidamente. Siempre que se produzca esta condición especial, el bando que ha provocado el ataque por sorpresa comienza con 10 PVc adicionales, mientras que la bonificación de Fuerza de Combate del bando que ha sido pillado por sorpresa se considerará de la mitad de su valor normal, haciendo muy difícil que pueda recuperarse. La única diferencia entre las tres categorías es las circunstancias en que se da cada una: Un ataque preventivo se trata simplemente de atacar antes de que el enemigo sepa que se han abierto las hostilidades, mientras que tanto el ataque por sorpresa como la emboscada consisten en atacar al enemigo de tal forma que lo pille desprevenido, pudiendo darse en mitad de una refriega. El efecto es el mismo en todos los casos.




Unos pocos modos de ganar PVc:


Captura de bases enemigas


Este modo  de ganar PVc consiste, como el propio nombre indica, en la captura de bases del enemigo por parte de uno de los dos bandos. Debido a que estas bases suelen suponer refuerzos defensivos o canales de suministros, capturar una de estas bases supone privar al enemigo de las ventajas que otorga, además de ganar un nuevo centro defensivo.  Pese a esta descripción, sin embargo, ninguno de los bandos pierde PVc cuando una base de poder es ocupada, simplemente el bando que ocupa la base gana una cantidad de PVc acorde con la dificultad y nivel de la base. Las bases más fuertes son mucho más difíciles de tomar que las más débiles, pero también ofrecen muchos más PVc.  Habitualmente estas bases están protegidas por un oficial de defensa, por lo que derrotarlos supone una fuente extra de PVc.



Resistencia


Esta forma de ganar PVc sólo se da cuando un bando es defensor y tiene que resistir una ocupación o repeler a un enemigo. En estos casos, el bando defensor ganará una pequeña cantidad de PVc a cada turno que sea capaz de aguantar las acometidas del bando atacante, lo que significa que si este quiere vencer deberá ganar los PVc suficientes antes de que el bando defensor complete los suyos gracias a esto. Este es quizá el modo de ganar PVc más pasivo que hay, pero dado que el bando atacante difícilmente se mantendrá desocupado, también es necesario complementarlo con otros medios para alcanzar la victoria.



Derrota de Oficiales


Derrotar oficiales es uno de los métodos más seguros de ganar PVc en cualquier situación, sea cual sea el rol del bando, sin embargo, las recompensas en PVc también varían mucho, dependiendo del rango del oficial y su rol en el campo de batalla. Así, por ejemplo, los oficiales de rango  inferior conceden unas recompensas de PVc por ser derrotados bastante modestas, mientras que los líderes de campo o héroes dan recompensas muy elevadas.  Un caso especial serían los comandantes de batalla, cuya derrota siempre supone un enorme premio en PVc para el bando que los vence independientemente de su rango.  Hay que tener en cuenta, también, que a estos efectos los PJs siempre cuentan como oficiales.  Existe otro método para llevar a cabo este tipo de objetivos, consistente en convencer al oficial para que se vuelva en contra de su bando original: Si esto se consigue, aunque es muy difícil, las recompensas en PVc de su derrota se duplican, aunque esto sólo es posible en ciertos casos.



Refuerzos y Estrategias de Batalla


Por último, es posible ganar PVc adicionales mediante el cumplimiento de objetivos adicionales en el campo de batalla que permitan que el bando en cuestión gane una ventaja sobre su oponente. Dependiendo del tipo de refriega, la mayoría de ellas tienen unos objetivos adicionales que, de cumplirse, dan un bono de PVc adicional al bando que los cumple, permitiendo que se haga con la ventaja provocando, por ejemplo, que el enemigo caiga en una emboscada o pierda un gran número de sus tropas en un instante merced a un ataque con fuego a su red de suministros.  En el caso de los Refuerzos, este modo de ganar PVc consiste, simplemente, en conseguir que un bando que no estuviese luchando inicialmente se una a la refriega en favor de uno de los dos bandos, lo que habitualmente supone una gran bonificación en PVc para el bando que favorezcan.  Dependiendo de lo bien o mal que resulte la batalla, estos refuerzos podrían llegar incluso a convertirse en activos permanentes, por lo que es un modo muy deseable.

Dado la gran variedad de métodos que puede haber en estos últimos casos, sólo se han listado los más importantes, pero hay muchos otros, que dependerán de cada caso.




Condiciones Especiales



Finalmente, el último apartado de las batallas está dedicado a explicar lo que se conocen como "Condiciones Especiales". Estas condiciones especiales, como su propio nombre indica, suponen un modo alternativo de ganar la batalla por parte de uno de los dos bandos sin tener que alcanzar la victoria en términos de PVc o consecuencias de hacerlo de un modo atípico, aunque son casos raros y que no se aplican a todas las batallas, requiriendo normalmente una cierta serie de condiciones para que puedan producirse.  Las más importantes son el Combate Singular, Decapitación,  la Obliteración y la Victoria Total, que pasan a detallarse ahora:


Condiciones de Victoria Especiales:

Combate Singular


Los combates singulares se dan en circunstancias muy excepcionales y son un modo atípico de afrontar una batalla a gran escala. En ocasiones, para prevenir bajas colaterales innecesarias, algún oficial notable de uno de los dos bandos (normalmente el comandante, aunque puede ser un oficial de menor rango) ofrecerá al otro bando la oportunidad de decidir el resultado de la batalla mediante combate singular, enfrentando a su campeón al del bando rival.   En los extraños casos en que esto sucede, el sistema de PVc se suprime y el resultado de la batalla dependerá de la victoria o derrota del campeón: Aquel que vence consigue la victoria para su bando, independientemente de cuáles fueran las circunstancias previas al Combate Singular.  Por supuesto, es muy raro que uno de estos eventos suceda, especialmente si uno de los bandos está en clara ventaja pero, en ocasiones, es posible provocar un Combate Singular aprovechándose de la arrogancia o algún atributo del oponente, pudiendo usar esto como un modo de remontar un combate que estaría perdido de otro modo.  La única condición para que se produzca un Combate Singular es que ambos bandos acepten este modo de decidir la batalla pero, por supuesto, esto es algo muy raro, por lo que se verá muy pocas veces.



Decapitación


La Decapitación es un modo de victoria similar al Combate Singular en tanto que requiere la derrota de un único oficial notable para dar la victoria al bando que la consigue, sin embargo, es mucho más raro que ocurra.  Básicamente, la Decapitación consiste en la derrota del comandante enemigo, sea captura o ejecución, por parte del bando en cuestión, lo que provoca que sus tropas acaben desorganizadas, desmoralizadas y se rindan.   Aunque generalmente es posible derrotar al comandante enemigo y generalmente hacerlo supone un enorme aumento de PVc para el bando que lo consigue, sólo en los casos que esta regla especial está activa supone una victoria automática, generalmente porque son casos en que el bienestar del comandante es crucial para la victoria de uno de los dos bandos y, por tanto, perderlo supondría una derrota incluso cuando todos los demás objetivos se alcanzasen con éxito.  Esta regla especial, sin embargo, se da en pocas ocasiones y las condiciones para facilitar que sea posible suelen ser muy exigentes, así que suele ser un caso muy excepcional.

A continuación, se listan dos consecuencias de conseguir la victoria, o ser derrotado, de forma espectacular. Debido a sus particulares condiciones, estos dos resultados especiales sólo pueden lograrse si la victoria se decide mediante PVc, pero sus efectos son particularmente notables. Estos dos fenómenos son la Obliteración, en que uno de los dos bandos es completamente aplastado por el rival (un fracaso absoluto) y la Victoria Total, en que uno de los bandos consigue una victoria tan absoluta que es indiscutible.  



Resultados Especiales:

Obliteración


La Obliteración se produce cuando uno de los bandos es derrotado de una forma tan espectacular que es casi imposible que pueda volver a levantarse. Al contrario que una derrota normal, esta es tan espectacular que sus efectos se sentirán mucho tiempo después de que se produzca, perjudicando de forma quizá permanente todos sus posteriores intentos de lucha.  Un ejemplo de este tipo de condiciones se produjo con la toma de la base Precursora de Osaka por la Academia Yuuei, que acabó por destruir completamente a esta fuerza en Japón, al menos en teoría, y además incrementó notoriamente la fama de la primera.  Interpretativamente, el bando que sufre una obliteración queda destruido hasta tal punto que es posible que sólo conserve una fracción de sus fuerzas originales y todas aquellas facciones adicionales que no le profesen una lealtad absoluta probablemente la abandonen, debilitándola más si cabe. A efectos de juego, esto se traduce en que el bando que sufre una Obliteración ve reducida su Fuerza de Combate en un cuarto de su valor de forma permanente y, dependiendo del caso, puede perder incluso uno o dos de sus territorios y varios activos, lo que le perjudica enormemente en próximos esfuerzos de batalla. Por supuesto es posible recuperarse de una obliteración, pero es muy difícil.

Para que una Obliteración se produzca, el bando que la sufre debe acabar la batalla con menos de una cuarta parte de los PVc necesarios para alcanzar la victoria, es decir, un fracaso casi total. Debido a este hecho, este tipo de efectos no se pueden dar si la victoria se consigue mediante alguna de las condiciones especiales, dado que los daños son mínimos para ambos bandos.



Victoria Total


La Victoria Total se produce cuando un bando consigue una victoria absoluta sobre su rival. Este tipo de victorias son tan espectaculares que el bando que las consigue no sólo consigue vencer a su rival, sino incluso humillarlo, y tal demostración de fuerza hace no sólo que la moral de sus tropas aumente, sino que también consigue el apoyo de muchas facciones que podrían no haberlo apoyado en primera instancia.  En pocas palabras, una Victoria Total supone un logro tan impresionante que el bando que la consigue se ve permanentemente reforzado por lo que consigue tras ella, sean nuevos activos, territorios o incluso equipamiento.   A efectos de juego, el bando que consigue una Victoria Total aumenta su Fuerza de Combate en un 50% respecto a su valor previo, por lo que el refuerzo resulta francamente impresionante.  

Sin embargo, las condiciones para una Victoria Total también son muy exigentes, pues el único modo de lograr una Victoria Total es ganar la batalla habiendo obtenido más del doble de los Puntos de Victoria conseguidos por el segundo bando más poderoso, así que es algo que se verá muy pocas veces.


Hasta aquí la explicación de las batallas a gran escala. Espero que os guste el sistema y disfrutéis del mismo.




NOTA: Todas las batallas a gran escala pueden acabar antes de tiempo, sin que ninguno de los bandos alcance la cantidad necesaria de Puntos de Victoria, por razones interpretativas, aunque no sea lo habitual. Esto puede hacerse para minimizar los daños por parte del bando perdedor, o por otros motivos, sin embargo, esto sólo debería ocurrir en casos excepcionales.



Nota Adicional: Limpieza de Territorios

En este juego pretendemos reflejar que el universo de Boku no Hero Academia es uno en que los héroes son algo corriente pero, al mismo tiempo, también lo son los villanos y la criminalidad y, como tal, habrá territorios que estén en disputa. Estos son territorios que están bajo el control de un villano o grupo de ellos o bien son actualmente territorio de nadie después de que el héroe que se ocupaba previamente de su protección se haya retirado, esté herido o haya muerto en el transcurso de sus actividades, provocando que los criminales y villanos puedan volver a campar a sus anchas para atormentar a la población local.  Estos territorios, como se ha explicado en los apartados anteriores, darán importantes beneficios a los villanos y la fauna criminal local mientras estén en su poder o, por el contrario, perjudicarán a los héroes en sus tareas en las zonas cercanas de formas muy diferentes, sin embargo, hay una forma de limpiar estos territorios y ponerlos bajo la protección del héroe o la Academia Yuuei en caso de que se trate de un héroe sin licencia, y es completar lo que se conoce como tramas de liberación.

Estas tramas no son muy distintas de una trama corriente, salvo por el hecho de que no tienen por qué formar parte de la trama global, por el contrario, pueden ser solicitadas por los personajes si creen que tienen los medios para enfrentarse a ellas. Estas tramas varían en dificultad y condiciones de éxito, pero completarlas con éxito tiende a conllevar importantes ventajas no sólo a largo sino a corto plazo también, además de una buena cantidad de experiencia para los que las completan.  Sin embargo, también hay que tener en cuenta que los territorios son difíciles de limpiar y mantener, por lo que afrontar estas tramas es algo para lo que los personajes han de estar preparados de antemano.

Para determinar la dificultad de tomar un territorio cada uno tendrá un número de estrellas: Los territorios de una estrella son territorios de bajo riesgo que pueden ser protegidos por un héroe sin demasiada experiencia con cierta facilidad, mientras que los de 5 estrellas son territorios con un con una presencia criminal o de villanos tan importante que liberarlos es una tarea muy laboriosa, necesitando muchos más recursos y tiempo para poder ser liberados por completo.  Esto se reflejará en el número de temas que es preciso llevar a cabo en el territorio para liberarlo, siendo 3 en los territorios de una estrella, y 15 en los de cinco.  También ha de tenerse en cuenta que, incluso liberado, un territorio puede volver a caer en manos del enemigo si no se llevan a cabo tramas para reforzarlo, por lo que se debe estar atento a estos territorios con el fin de evitar que caigan en manos del enemigo. Un territorio que es liberado pasará a estar controlado por la facción aliada y le dará beneficios para todos las campañas posteriores en las que participe y, por supuesto, los responsables de la liberación tendrán un premio en fama acorde a la proeza realizada, por lo que es conveniente llevar a cabo estas misiones.

También hay que tener en cuenta, sin embargo, que hay un límite de tramas de liberación en las que se pueda participar por periodo de juego y, también, que estas consumen tiempo, así que involucrarse en una puede suponer que el personaje no participe en otros eventos. Con todo, son un tipo de tema que puede aportar muchos beneficios tanto interpretativos como a nivel práctico, así que no dejéis pasar la oportunidad de tomar partido.

NOTA: Debido a las circunstancias particulares del foro, los Héroes que aún no estén graduados como tal pueden participar en estos temas y liberar los territorios de forma normal, pero debido a que no son héroes licenciados hasta su graduación todo tema liberado por ellos será reclamado por la academia Yuuei o aquella a la que pertenezcan, quien administrará una parte de las recompensas obtenidas por el control del territorio y puede decidir o no poner el mismo bajo la protección de otro héroe con licencia si lo estima oportuno o bien asignar un héroe licenciado a la supervisión del territorio sin quitarlo al personaje, aunque también puede decidir sancionar al personaje por extralimitarse en sus funciones. Esto no debe verse como algo negativo sino, por el contrario, una oportunidad de abrir nuevas posibilidades de trama.


Última edición por Admin el Mar Oct 24, 2017 8:33 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:26 pm

8. Tipos de Tema Interpretativos y Estructura del Foro

8. Tipos de Tema Interpretativos y Estructura del Foro


Tipos de Tema Interpretativos

NOTA: Se avisa que, a efectos del foro, cada día estará dividido en 5 periodos, a saber Mañana, Mediodía, Tarde, Anochecer y Noche. Esto es importante saberlo puesto que cada tema ocupará una determinada cantidad de tiempo, lo cual es especialmente vital en cuanto se trata de temas como las clases (que ocupan Mañana y Mediodía) y los trabajos a tiempo parcial (que suelen ocupar la Tarde y el Anochecer).


Temas Libres: Se trata de los temas normales del foro. No dan recompensas especiales pero pueden abrirse en cualquier momento y lugar accesible para los personajes.  Por norma general, se puntuarán con 250 PX a la finalización, aunque pueden recibir más o menos en función de lo que acontezca en ellos.


Clases de la Academia: Se trata de un tema especial que sólo pueden realizar los estudiantes de las Academias, no se distinguen en mucho de los temas libres y las recompensas son las mismas, pero al tratarse de clases es posible que aprendáis cosas nuevas del foro o la historia que no podríais averiguar de otro modo. También es posible tratarlas como los trabajos a tiempo parcial, en tanto que si habéis ganado el acceso a una Academia y no tenéis temas en los periodos comprendidos entre Mañana y Tarde podéis dedicar todo periodo que no ocupéis de los cinco primeros días de la semana a decir que acudís a clases. En función de cuántos días lo habéis hecho recibiréis una cantidad de PX igual a 100 PX por cada periodo que el personaje haya estado yendo a clases (es decir, 200 por día). En el caso de los estudiantes de la Academia Kuroda, el cómputo de PX es de 150 por periodo. Se os avisa, sin embargo, que en cualquier momento el Master puede crear un tema de clase en que pase algo especial, de modo que estad atentos.


Trabajos a Tiempo Parcial: Los trabajos a tiempo parcial son una de las muchas formas que tenéis de ocupar el tiempo, aunque la mayoría de estos trabajos tienen un horario de Tarde-Noche (ocupando los 3 últimos periodos del día), también encontraréis algunos con un horario de mañanas o incluso de Jornada Completa (ocupando los 4 primeros periodos del día). El objetivo de estos trabajos a tiempo parcial es obtener dinero dado que, por lo general, no otorgan experiencia. Aunque cada trabajo a tiempo parcial tiene sus requisitos y características especiales, por lo general recibiréis 250 yenes por cada periodo de tiempo que dediquéis a vuestros trabajos a tiempo parcial, si bien esto puede aumentar en función de las características del trabajo y vuestros atributos. Como pasaba con las clases, podéis anunciar que todo periodo que no tenéis temas comprendido en el horario del trabajo parcial lo dedicáis al mismo, lo que os reportará al final de la semana la cantidad de dinero pertinente, SIN EMBARGO, ello también implica que el Master puede abrir un tema si pasa algo fuera de lo normal en vuestra jornada de trabajo, así que estad atentos. También es de notar que los Civiles ganan más dinero de esta clase de trabajos, recibiendo el doble de dinero por periodo dedicado al trabajo a tiempo parcial.


Eventos Personales:  Se trata de un tipo de temas enraizados en trama que, sin embargo, sirven para avanzar la trama personal de uno o más personajes, sin que ello tenga un impacto grande en la historia general, aunque puede tenerla. Estos temas pueden ser solicitados en un tema propio y, por lo general, se abrirán tan pronto la administración los haya aceptado. Estos temas, al estar enraizados en la trama personal de un personaje o grupo de personajes, pueden involucrar a diferentes PNJs que, a la larga, pueden o no unirse a la trama global.  Un ejemplo de esto sería que un personaje perteneciente a la Academia abra una trama personal que tenga que ver con sus investigaciones al respecto de la naturaleza de las Particularidades, lo que puede dar pie a nuevas tramas globales según cómo la afronte.   Al término de cada "episodio" de estas tramas se recompensará a los personajes involucrados con 500 PX como base, siendo posible incrementarse a 1000 PX en función de las posibilidades que abra la subtrama y la actuación de los personajes.  Por definición, las Pruebas de Ingreso a las distintas Academias se consideran dentro de este grupo.



Acontecimientos:  Es un tipo especial de eventos de trama que pueden suceder en cualquier momento e involucrar a uno o más personajes, por ejemplo, la aparición de una nueva facción cuyos objetivos pueden influenciar de forma importante la trama principal. Estos eventos suelen surgir de forma natural con el curso de la trama e involucrar a un gran número de jugadores, pero también tienen la función de dar nuevos aspectos a la metatrama para enriquecerla o añadir nuevas posibilidades. La participación en este tipo de acontecimientos se verá recompensada con 500 PX como base por cada tema que abarque el acontecimiento. Las actuaciones destacadas recibirán una bonificación que variará en función del grado de participación, pero que puede ir desde 500 PX adicionales hasta 1000, también en función de la carga narrativa de la trama.  Normalmente, los acontecimientos suelen iniciarse en un tema "corriente" en que el Narrador decide intervenir para presentar una amenaza o circunstancia nueva para los involucrados, pero también pueden darse temas hechos ex-profeso para ello.



Eventos de Inflexión: Son eventos con mucha carga narrativa que la administración abrirá cada X tiempo en función de los últimos acontecimientos sucedidos en el periodo actual en que se encuentre el foro. Normalmente se tratará de eventos que ponen punto y final a una serie de tramas y subtramas y que sirven para cerrar un capítulo concreto o, como su propio nombre indica, dar un giro de 180º en la trama actual que cambie el mundo de juego a un nivel profundo.  Debido a la naturaleza del foro, los eventos de este tipo suelen tomar la forma de enfrentamientos entre héroes y grupos criminales o de villanos de cierta importancia, enfrentamientos entre una o más facciones, pero también puede haberlos de otro tipo, como la liberación de una posición o el rescate de una persona de importancia clave.   Normalmente en estos eventos se juega mucho para todos los personajes, no sólo los que se vean afectados directamente por dicha trama, sino también a todos los demás, dado que sus efectos pueden ir desde la destrucción completa de una aldea o reino hasta la muerte de uno o varios personajes y PNJs importantes con sus obvias ramificaciones.  Los riesgos de estos temas son elevados, pero también lo son las recompensas.   Como es lógico, pueden participar en esta clase de eventos todos los personajes que así lo deseen, y la participación será recompensada, teniendo una base de 1000 PX de premio, con una bonificación por contribuciones a la misma que puede llegar a duplicar esa cantidad.  Debido a su carga de trama, no son frecuentes, así que es normal que se avise de ellos con antelación, aunque no es imprescindible.

Los eventos de inflexión también tienen acceso a una serie de recompensas especiales que se detallan a continuación, visibles para los Master:
Recompensas Eventos Inflexión:




Duelos.  Los Duelos son enfrentamientos entre uno o más personajes, normalmente de carácter amistoso con fines de entrenamiento, aunque puede haber muchas razones.  Para realizar estos duelos se recurrirá normalmente al coliseo o una zona preparada a tal efecto, pero se pueden dar este tipo de eventos en cualquier parte.   Estos duelos siguen las normas siguientes:

Normas de Duelo:
Al participar en estos duelos se considerará siempre que son amistosos, con lo cual no se corre el riesgo de muerte por parte de los personajes involucrados. Tampoco se consume el uso de armas, considerándose que se utilizan armas embotadas o tomos de entrenamiento para realizar el duelo. Sin embargo, serán recompensados de la siguiente manera:


— Los duelos realizados tienen una recompensa de 25 PX por post para los dos personajes que intervienen en el mismo, y 50 para el que abre el duelo en sí, teniendo las recompensas típicas de 25 PX por post y 50 por abrir tema.

— En caso de realizarse un duelo entre personajes de nivel igual, al final del duelo ambos recibirán una recompensa de 400 PX que se les sumarán inmediatamente. En caso de que el duelo se realice entre personajes de nivel desigual, el de nivel más alto recibirá 200 PX al término del mismo mientras que el de nivel más bajo recibirá 500 PX.


— Finalmente, las recompensas por victoria serán de 200 PX adicionales al vencedor del duelo en caso de combate igualado. En caso de que el combate sea entre personajes de nivel dispar, la victoria del de nivel más alto se verá recompensada únicamente con 100 PX adicionales, mientras que la victoria del personaje de nivel más bajo se verá recompensada con otros 300 PX.


— En caso de darse un combate múltiple, el personaje que se encuentre en desventaja numérica recibirá al final del combate 100 PX por cada personaje adicional que se encuentre en el duelo. En caso  de vencer el duelo, serán 200 PX en lugar de 100.


— Aunque los duelos dan bastante experiencia, existe una limitación para impedir que se abuse del sistema, y es que un solo personaje no puede ganar más de 1500 PX por estas recompensas por periodo de juego.  Para los personajes de niveles de 5 a 9 la limitación será de 2500 PX y será de 5000 PX en caso de los personajes con niveles de 10 en adelante.


— Corolario al punto anterior: En el supuesto de que se llegue al máximo de PX posibles ganados por duelos con uno de ellos y exista un excedente (por ejemplo, si se obtienen 500 PX cuando se está a 100 de alcanzar el máximo), se respetará la experiencia ganada en ese duelo, sin embargo, el excedente ganado contará como experiencia ganada en referencia al periodo siguiente (de modo que esa experiencia se sumará a la conseguida por duelo en el periodo inmediatamente inferior). Esto se hace para dar una cierta flexibilidad pero mantener el sistema firme.






Sobre la estructura del foro

Este foro estará estructurado de una forma un tanto especial, pues estará dividido en "episodios temáticos". Estos episodios no son sino una forma de englobar todos los eventos que sucedan en el juego durante un cierto periodo en "bloques" que luego serán añadidos a la historia del foro a modo de resumen, de modo que las nuevas incorporaciones puedan estar al tanto de todo lo que ha sucedido en el foro desde su apertura con sólo leer un tema.

Así mismo, esta estructura nos permitirá desarrollar la trama de una forma más activa, pues la idea es que cada episodio esté marcado por un tipo de ambiente o acontecimientos concretos. Por ejemplo, el prólogo podría estar definido por los acontecimientos previos a que los personajes se enfrenten al examen de acceso a la Academia Yuuei y cómo viven los personajes en ese clima de paz, así como sus reacciones cuando el examen se muestra finalmente cercano. La idea de dividir el foro en estos episodios es, así mismo, hacer que las acciones de los personajes y los PNJs tengan consecuencias en el transcurso del foro, por poner un ejemplo, sería predecible que si una parte de la ciudad queda destrozada a consecuencia de una de las muchas campañas, sea inaccesible durante un cierto periodo de tiempo hasta que se reconstruya, y ese tipo de cosas, lo que también nos permitirá plantear ciertas tramas con límite de tiempo.

Cada vez que se avance el periodo de juego, la administración pondrá un post anunciándolo y listando los principales sucesos del periodo anterior, así como posteando las características del episodio que está por comenzar.  La idea con esto es que os mantengáis activos, dado que el mundo del juego cambiará para reflejar las consecuencias de vuestras acciones, y cuanto más decidáis participar, mayores serán las consecuencias, así como los premios.   Aunque el tiempo del foro será relativamente lineal, ciertas circunstancias pueden provocar que haya saltos temporales de varios meses o incluso años, todo dependiendo de las acciones tomadas por los usuarios, pudiendo llevar incluso a que los personajes envejezcan tanto que otros continúen su legado.

Esperamos que esta estructura permita aumentar la inmersión y,  sobre todo, que os anime a formar parte del juego. Gracias.



Última edición por Admin el Dom Oct 29, 2017 7:46 pm, editado 4 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:32 pm

9. Modelo de Ficha Personajes

9. Modelo de Ficha Personajes






║NOMBRE DEL PERSONAJE - ALIAS ║
║PB/FÍSICO  - EDAD - SEXUALIDAD - OCUPACIÓN - ACADEMIA -
CLASE ║
»FRASE DEL PERSONAJE«


║INFORMACIÓN BÁSICA║
NOMBRE:
CLASE:
OCUPACIÓN:
EDAD:
ACADEMIA:  
AFILIACIÓN:  - De tenerla-

Gustos y Disgustos:


Aquí ponéis una lista breve de las cosas que gustan y disgustan a vuestro personaje, dividida en ambas categorías.

║PERSONALIDAD Y DESCRIPCIÓN FÍSICA║
Personalidad:
Aquí debéis describir la personalidad de vuestro personaje. Procurad no escatimar en detalles, pero no tenéis limitación de largo ni por lo alto ni por lo bajo.

Descripción Física:
Aquí debéis describir físicamente al personaje. Procurad no escatimar en detalles, pero no tenéis limitación de largo ni por lo alto ni por lo bajo

║ESTADÍSTICAS║


Nivel: 1
PV Máximo y clase PV: 100 (Clase C) / 200 (Clase B) / 300 (Clase A)
Bon. Nivel: +0
Bonificador de Academia:
Beneficios de Academia:

— Beneficio de Apoyo:
— Beneficio General:


Atributos:


Aquí debéis poner las Estadísticas de vuestro personaje. Recordad que podéis consultar las bases aqui y que contáis con 10 puntos extras con los que personalizarlas en inicio.  Se os pedirá que pongáis cuántos puntos asignáis a cada estadística, recordándoos también que no podéis asignar más de dos puntos gratuitos en cada una, para facilitar la aceptación de la ficha.  Por ejemplo, si subís dos puntos a Fuerza ponedlo como   Rango Base > Rango Final (+2), de esta manera será más fácil corregir cualquier posible fallo.

Atributos Cláseos: Aquí ponéis los atributos cláseos de vuestro personaje.

Atributos Cláseos:


— Iniciales:
— Por Academia:
— Por Nivel:


Fuerza: E
Constitución: E
Poder Especial: E
Resistencia Especial: E
Habilidad: E
Reflejos: E
Velocidad: E
Suerte: E  

║HABILIDADES║
Aquí debéis poner vuestras habilidades iniciales. Recordad que contáis con una de clase y 3 personales, que empiezan a nivel E pero que podéis personalizar mediante la asignación de puntos gratuitos (5 a repartir entre todas ellas al comienzo). Recordad también que deben guardar coherencia con el personaje y su historia, así que tenedlo en cuenta. También se pide claridad a la hora de explicarlas, dado que será importante para poder moderarlas .  Así mismo se recuerda que sólo los personajes Sin Particularidad pueden crear Habilidades Personales consideradas armamento (como granadas) debido a su ausencia de habilidades naturales de su Particularidad.

║HABILIDAD ÚNICA / PARTICULARIDAD║
Aquí debéis poner y definir la Particularidad o Habilidad Única de vuestro personaje. Al contrario que ocurría con las habilidades personales, esta habilidad define en mucho cómo se comporta vuestro personaje en combate y, por lo general, representa lo que lo diferencia de todos los demás miembros de su clase, por tanto, tiene que estar justificada mediante su historia. Esta habilidad crece en un punto por cada dos niveles de personaje automáticamente. Las demás habilidades  pueden o no estar basadas en esta, siendo formas distintas de utilizarla. Los personajes obtienen, así mismo, una evolución nueva de esta habilidad en los niveles  5 y 10, a la vez que su promoción, que la modifica y la hace más poderosa, aunque deberán crearse desde el principio para moderarse debidamente.  Estas habilidades pueden tener una naturaleza pasiva o ser un ataque definitivo condicionado a ciertos factores en el combate.

NOTA: En el caso de los personajes Sin Particularidad, este apartado se sustituye por Gadgets o una forma especial de combate aunque mecánicamente se comporta exactamente igual que la Particularidad de otros personajes y evoluciona de una forma equivalente.  Un ejemplo sería el de una armadura mecanizada en el primer caso o un estilo de combate con particularidades especiales en el segundo. Es de notar que SÓLO los personajes Sin Particularidad pueden utilizar armas distintas como habilidades personales (ej. Granadas).


║HISTORIA║
Aquí debéis poner la historia del personaje. Es muy importante, dado que será la base para desarrollar nuevas habilidades y habilidades únicas, de modo que no debéis escatimar en detalles, aunque no es imprescindible que os extendáis mucho.

║EQUIPAMIENTO║




Equipamiento:


En este apartado se pone el equipamiento con el que contáis inicialmente. Independientemente de la clase de personaje, cada personaje tiene un espacio de Arma, uno de Uniforme y dos de Accesorio, además de dos para objetos o gadgets de uso único o consumibles. La única excepción son los personajes Sin Particularidad, que disponen de más espacios de equipo debido a su clase.








Última edición por Admin el Mar Oct 24, 2017 9:53 pm, editado 7 veces
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Mensaje por Admin el Mar Oct 10, 2017 5:32 pm

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