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Mensaje por Admin el Sáb Oct 28, 2017 5:01 pm

Tienda y Taller



Tienda y Servicios


El Taller



El Taller y su Funcionamiento:
El Taller es un servicio mediante el cual las armas y uniformes pueden reforzarse, haciéndose significativamente más eficaces. La academia Yuuei se ha ganado una fama bastante importante a la hora de adaptar los uniformes y armas que utilizan sus estudiantes a estos para permitirles el mayor rendimiento posible en combate y, por tanto, se enorgullecen mucho de ser capaces de poder añadir mejoras a su equipo, siempre y cuando estos sean capaces de pagar el coste de las mejoras y se hayan ganado el derecho a pedir sus servicios, claro.  Tanto las armas como los uniformes de los personajes pueden mejorarse utilizando este servicio, lo que permite que ganen una efectividad mucho mayor de lo normal al hacerlo, sin embargo, esto por supuesto conlleva el pago de unos honorarios que serán mayores cuanto más se pretenda mejorar el arma o uniforme.

A continuación se explica el coste de mejora tanto del arma como del uniforme por cada rango. Hay que tener en cuenta que tanto el arma como el uniforme parten con 10 puntos de durabilidad a rango 0, que es su punto de comienzo y que pierden un único punto de durabilidad cada vez que se usan en un tema, independientemente de la longitud del mismo.  Tanto los uniformes como las armas de rango 0 otorgan un aumento de valores de 10 puntos, repartidos a discreción del usuario pero siempre en incrementos de 5 puntos. El coste de reparación será siempre de 50 yenes por uso que falte hasta el máximo, lo cual implica que por ejemplo si se repara un arma que ha perdido 5 puntos de durabilidad costará 250 yenes ponerla a plena operatividad.  El arma y el uniforme siempre se repararán hasta su máximo rendimiento, por lo que no puede repararse una pieza de equipo si no se posee el dinero suficiente para restaurar todos sus usos restantes, lo que implica que siempre es mejor repararlas gradualmente cada vez que se acaba un tema.

Igualmente, existe una distinción en los valores sobre los que se pueden aplicar las mejoras, dado que las armas sólo pueden obtener mejoras en Ataque y Aumento de Daño sea físico o especial, mientras que los Uniformes sólo pueden obtener mejoras en Defensa y Reducción de Daños sea físico o especial. Salvando esas limitaciones, los personajes tienen la libertad de decidir cómo se repartirán esos valores cada vez que mejoren su equipo dándoles la libertad de personalizarlo en base a sus preferencias, aunque siempre sabiendo que una vez asignadas las mejoras no habrá forma de deshacerlas, de modo que es necesario pensarlas muy bien antes de dar el paso.

NOTA: Aunque la distribución de valores de las armas determinará su tipo a la hora de decidir su posición en el Triángulo de Ventaja, es posible determinar de antemano el tipo del arma y dejar en manos del master asignar los valores en base a ello, pero la decisión es de cada usuario a este respecto.  Los uniformes no tienen tipo, independientemente de cómo se decida asignar sus valores, por lo que el jugador puede asignar los valores como prefiera sin preocuparse de esto.  






Coste y Efectos del Taller:


Rango 0 a E: 200 Yenes.   Puntos a repartir en valores: +20
Rango E a D: 500 Yenes.  Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +20.  Se gana una propiedad especial.
Rango D a C: 1200 Yenes.  Puntos a repartir en valores: +30
Rango C a B: 3000 Yenes. Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +30. Se gana una propiedad especial. Nivel mínimo necesario 5.
Rango B a A: 7500 Yenes.  Puntos a repartir en valores: +40 . Nivel mínimo necesario 5.
Rango A a S: 20000 Yenes. Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +50. Se gana una propiedad especial. Nivel mínimo necesario 10.


Lista de Propiedades Especiales del Equipo:


A continuación se adjunta una lista de efectos y propiedades especiales que pueden tener las armas y blindajes. Estos efectos pueden hallarse de forma natural en ciertas armas y objetos, pero lo normal es que se añadan a una pieza de equipo existente mediante el Taller de la Academia , cuyo funcionamiento se explicará más adelante.  El rango mínimo expresa a qué rango pueden añadirse dichos efectos en una pieza de equipo determinada, sin embargo, algunas pueden tener estos efectos especiales a un nivel más bajo si ya están presentes en las mismas.

Efectos de Arma

Transmisión de Ataque (+ / ++): Permite realizar ataques a distancia Media, Larga o Muy Larga con armas cuerpo a cuerpo. Rango Mínimo B / A / S.

Filo Añadido: Permite realizar ataques cuerpo a cuerpo con armas de largo alcance como arcos o pistolas.  Rango mínimo B.

Alcance Aumentado / + / ++:  Aumenta en un rango, dos o tres el alcance efectivo del arma. Rango mínimo D / C / A.

Precisa:  Concede el beneficio Crítico Aumentado. Rango mínimo C o Inicial.

Matabestias: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos No Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Matahombres: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Machacacorazas: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos acorazados o escudados. Rango mínimo B o Inicial.

Elemental: Añade una propiedad elemental a un arma a escoger entre Fuego, Electricidad, Luz, Oscuridad y Hielo . Rango mínimo C o Inicial.

Envenenada: Provoca Veneno con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Emponzoñada: Provoca el estado alterado Enfermedad con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Elegante: Elimina el penalizador para maniobras de redirección o desarme. Rango mínimo D o Inicial.

Lumínica: Concede la capacidad de iluminarse al arma ante la presencia de enemigos o sombras, disipando las segundas. Rango mínimo D.

Amplificadora:   Causa daño mediante el índice de Poder Especial del usuario en vez de su Fuerza. Rango mínimo C.  

Indestructible: Vuelve el arma indestructible. Rango mínimo A.

Vampírica: Permite robar vida al enemigo. Rango minimo B.

Fácil de Manejo: Reduce el requisito de uso en un rango.

Repetidora (+ / ++): Permite lanzar uno o dos ataques extra en el mismo turno de combate. Rango C / B / A . El rango básico puede escogerse como Inicial.



Efectos de Uniforme

Reforzada: Dota al uniforme de refuerzos para proteger mejor al usuario de los ataques físicos. Reduce el daño Físico sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Fortificado. Rango B o Inicial.

Costuras Resistentes: Evita la degradación del uniforme causada por medios distintos al uso normal, como el ácido o efecto de ataques. Rango C o Inicial.

Tejido Fibroso:  Da los mismos efectos que un escudo de rango igual al uniforme, pero su efecto se pierde si la durabilidad de este baja a cero.  Rango B o Inicial.

Bolsillos Adicionales (+ // ++): Añade uno, dos o tres espacios extra para objetos consumibles. Rango Inicial o C / B / A.

Disipadores: Dota al uniforme de células que dispersan diversos tipos de energía para reducir el daño de los ataques especiales. Reduce el daño Especial sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Escudado. Rango B o Inicial.

Impulsores: Dota al uniforme de impulsores para mejorar el movimiento. Otorga el beneficio Movimiento Aumentado. Rango D o Inicial.  

Propulsores: Dota al uniforme de propulsores que permiten una capacidad de vuelo limitada. Concede el beneficio Vuelo. Rango C o Inicial.

Filtros: Dota al uniforme de filtros para prevenir toxinas y otro tipo de efectos negativos causados por gases o factores ambientales. Permite evitar estados alterados y daños provocados por gases o efectos ambientales. Rango D.

Indestructible: Vuelve el uniforme indestructible. Rango mínimo A.

Medipack: Permite al uniforme recuperar un 10% de los PV totales del usuario cada turno. Rango C.

Aislamiento Físico / Especial / Mental: Previene que el personaje se vea afectado por estados alterados Fisicos, Especiales o Mentales respectivamente. Rango B. Sólo uno por uniforme.

Anclajes: Añade pesos y anclajes al uniforme que impiden que el personaje sea movido con facilidad. Previene que el personaje pueda ser lanzado o elevado por ataques que normalmente causarían ese efecto, sean propios o del enemigo. Rango D.

Radar:  Permite detectar enemigos ocultos. Rango D.

Blindaje: Concede una segunda capa de blindaje que dificulta los daños graves. Previene los daños Críticos y de Vulnerabilidad. Rango B o Inicial.

Garfio: Concede un garfio que permite engancharse a un aliado, enemigo o un objeto para moverse automáticamente hasta su posición usando la acción de movimiento una vez por turno. En caso de objetos muy ligeros, el objeto será movido hasta el personaje en su lugar.  Rango D.

Repulsores: Hace que el traje posea células que recogen parte de los impactos y lo devuelven. Provoca que el enemigo sufra un 10% del daño que cause al usuario con cada ataque, siempre que sea daño físico. Rango C.

Autorreparadora: Dota al traje de células con memoria capaces de reconocer los daños y repararse.  El uniforme recupera un punto de Durabilidad cada 3 temas de forma automática. Rango D.

Acumuladores:  Dota al traje de células que reaccionan ante la energía recogiendo parte de la misma y permitiendo redirigirla. Permite usar la energía de un ataque especial recibido para sumar un 50% del total del ataque recibido al siguiente ataque del usuario hasta 3 veces por combate o tema. Rango B.


NOTA: La administración se reserva el derecho de añadir más efectos a la lista a medida que pase el tiempo.









Tienda de Objetos y Armería

Tiendas:


Armas y Equipo:




Escudos
NOTA: Los escudos se pueden equipar en el espacio de Accesorio y otorgan un aumento de defensa de 20 x Rango del Escudo mientras está equipado. Como las armas, pierden un uso en cada tema que se utilicen.  
Rango E: 500 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 1200 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 2500 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 5000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.


Brazaletes Repulsores
Permiten realizar una tirada de Ataque y Defensa de (2d12 + 10 x Poder Especial + 10 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Aturdimiento durante un turno y lo mueven un espacio.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 1000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 4000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 6000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.




Lanzallamas
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Quemaduras.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Acuchilladoras
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Sangrado.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Taser
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Electrocución.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Pistola de Frío
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Congelación.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.



Lanzagranadas
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Produce daño en área.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.



Emisores de Escudo
Permiten realizar una tirada de Defensa de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje ante los ataques.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 1000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 4000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 6000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.


Banda de Camorrista
NOTA: Mejora el uso de las Armas Improvisadas mientras se tiene equipado. Se pierde un uso cada tema que se mantiene equipado con independencia de si el efecto se activa o no.
Rango E: 2000 de Oro por unidad. +20 Ataque y Daño con armas improvisadas. 5 usos.
Rango D: 4000 de Oro por unidad. +30 Ataque y Daño con armas improvisadas. 4 usos.
Rango C: 6000 de Oro por unidad. +40 Ataque y Daño con armas improvisadas. 3 usos.
Rango B: 8000 de Oro por unidad. +50 Ataque y Daño con armas improvisadas. 2 usos.
Rango A: 12000 de Oro por unidad. +60 Ataque y Daño con armas improvisadas.  1 uso.


Medallón de Midnight
NOTA: Permite retener un 10% de PV al usuario una sola vez por tema cuando hubiese sufrido un ataque letal mientras está equipado. Se pierde un uso cada tema que se mantenga equipado, con independencia de si el efecto se activa o no.
Rango E: 3000 de oro por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 de Oro por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 de Oro por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 de Oro por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 de Oro por unidad. 5 usos.


Medallón de Present Mic
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen mental cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Recovery Girl
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen físico cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Eraserhead
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen especial cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Gran Torino
NOTA: Impide al usuario sufrir daño de Vulnerabilidad o Crítico mientras se mantenga equipado. Se pierde un uso por tema en que se equipe, independientemente de si su efecto se precisa o no.
Rango E: 3000 de oro por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 de Oro por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 de Oro por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 de Oro por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 de Oro por unidad. 5 usos.


Emblema de All Might
NOTA: Protege de todos los estados alterados de rango igual o inferior al del objeto y del daño de vulnerabilidad y crítico mientras esté equipado en un tema. Se pierde un uso por cada tema en que se tenga equipado con independencia de si se precisan sus efectos.
Rango E: 10000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 15000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 25000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 30000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 40000 yenes por unidad. 5 usos.






Objetos Consumibles:


Objetos de Recuperación de PV
Analgésicos: Curan 100 PV por uso.  200 de oro por cinco unidades.
Vial: Cura 200 PV por uso. 300 de oro por tres unidades.
Brebaje: Cura 500 PV por uso. 500 de oro por dos unidades.
Elixir: Cura 1000 PV por uso. 800 de oro por unidad.


Objetos de Sanación de Estado
Vial de Recovery Girl: Cura los estados alterados fisicos y los previene durante 3 turnos. 1500 de oro por dos unidades.
Vial de Present Mic: Cura los estados alterados mentales y los previene durante 3 turnos. 1500 de oro por dos unidades.
Vial de Eraserhead: Cura los estados alterados especiales y los previene durante 3 turnos. 1500 yenes por dos unidades.


Objetos de Utilidad
Paquete Estimulante:  Potencia al personaje y le da +1 a sus atributos físicos durante 3 turnos. 1500 yenes por cada 3 unidades.  
Carrete de Cuerda: Permite atraer a un aliado u objeto a la posición del usuario con independencia de su posición. 1200 Yenes por cada tres unidades.
Bomba de Humo:  Permite escapar de un encuentro.  1500 Yenes por cada tres unidades.  NOTA: Se saldrá del tema al hacerlo.


Granada
NOTA: Permite lanzar un ataque explosivo al usuario, tomándose su valor de Ataque Especial. En caso de acertar, se causa daño fijo en función del nivel de la granada.
Rango E: 20 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 1000 yenes.
Rango D: 40 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 2000 yenes.
Rango C: 60 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 3000 yenes.
Rango B: 80 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 4000 yenes.
Rango A: 100 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 5000 yenes.








Otros Servicios

Servicios Adicionales:



Curación Estado Alterado (Herido):  200 yenes por nivel del personaje. Cura el estado alterado Herido y devuelve el 100% del PV al personaje.

Curación Estado Alterado (Herido Grave): 500 yenes por nivel del personaje. Cura el estado alterado Herido de Gravedad y devuelve el 100% del PV al personaje.

Almacén de Objetos: 3000 yenes de alquiler por periodo de juego. Concede un almacén con capacidad para 10 objetos aparte de los que puede llevar el personaje.

Banco: 5000 yenes para actualizar el almacén. Permite almacenar una cierta cantidad de yenes para que crezca en un porcentaje por cada periodo de juego que permanezca almacenado.

Doble: 5000 yenes por periodo de contratación. Contrata a un sustituto que realizará trabajos a tiempo parcial por el personaje, otorgándole el dinero y la información obtenida por ellos al final de cada periodo.

Manitas:  Necesita Almacén. 5000 yenes por periodo de contratación.  Hace que todos los objetos que estén en el almacén recuperen un uso por tema que estén allí.

Manager: 10000 yenes por periodo de contratación. Contrata a un agente para obtener mejores recompensas monetarias de los encargos y trabajos.

Seguridad: 10000 yenes por periodo de contratación. Prestan ayuda al personaje en encargos y misiones de una zona concreta durante el presente periodo de juego.

Soplones: 10000 yenes por periodo de contratación. Cada periodo de juego dan información privilegiada al personaje acerca de asuntos de interés en la ciudad.  

Comerciante: 10000 yenes por periodo de contratación. Vende los objetos que se rompen a un 10% de su valor de compra original y entrega el dinero al PJ.

Médico: 10000 yenes por periodo de contratación. Cura el estado alterado Herido y Herido de Gravedad al personaje siempre que lo sufra de forma gratuita mientras esté contratado.




A continuación se os adjunta el modelo que debéis seguir para hacer vuestras peticiones.

Modelo de Compra:


Código:
[b]Cantidad de Dinero actual: [/b] Aquí debéis poner la cantidad de dinero de la que disponéis actualmente.
[b]Objetos o Servicios a comprar: [/b] Aquí ponéis las cosas que queréis comprar y la suma, al final, del precio. Para mayor comodidad, podéis hacerlo mediante spoiler, recordad también poner la cantidad en el caso de objetos consumibles. En el caso de reparaciones de armas y uniformes, siempre se repararán estas al máximo nivel posible que os podáis permitir.
[b]Tema o Razón:[/b] Link al tema donde habéis obtenido el dinero para que se os pueda sumar.
[b]Link a la Ficha Aceptada:[/b] Aquí ponéis un link a la ficha aceptada para que se os pueda restar el dinero pertinente y añadirse los objetos.  

Modelo de Mejora:


Código:
[b]Link a la Ficha Aceptada:[/b] Aquí ponéis un link a la ficha aceptada para que se os pueda restar el oro pertinente y añadirse los objetos.  

Datos del Arma o Uniforme a Modificar:

Código:
[u][b]Nombre del Arma a Forjar, Tipo  y rango Base[/b][/u]
[b]Aumento de Ataque:[/b]  Valor Actual > Valor Final (Cantidad Añadida)
[b]Aumento de Daño:[/b]  Valor Actual > Valor Final (Cantidad Añadida)
[b]Aumento de Defensa: [/b]Valor Actual > Valor Final (Cantidad Añadida)
[b]Sanación:[/b] Valor Actual > Valor Final (Cantidad Añadida, sólo bastones)
[b]Rango:[/b] Rango Actual > Rango Final
[b]Número de usos base:[/b] Usos Totales actuales > Usos Totales Finales
[b]Propiedades Especiales:[/b] Aquí listáis la propiedad especial que queréis que se sume al arma o uniforme, escogida de la lista. Recordad que cada propiedad especial tiene unos requisitos concretos.
[b]Máximo nivel de Mejora / Rango Base del Arma:[/b] Aquí tenéis que poner el rango base del arma o uniforme a mejorar y su máximo nivel de mejora.
[b]Coste de Mejora:[/b] Aquí debéis poner el coste actual de mejorar el arma o uniforme.


NOTA:  En caso de que se requiera un material para forjar el arma o uniforme, también se comprobará en la ficha que dispongáis del mismo.


NOTA 2: Esto no tenéis por qué ponerlo en CODE, se os ha puesto así para que sólo tengáis que copiar, pegar y rellenar.


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Fecha de inscripción : 07/10/2017

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