Buscar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Búsqueda avanzada

Palabras claves

» Prólogo: Tú puedes ser un Héroe
Lun Oct 30, 2017 3:52 pm por Admin

» Glosario Boku no Hero Academia: Another Story
Dom Oct 29, 2017 2:19 am por Admin

» Petición de Master
Sáb Oct 28, 2017 5:56 pm por Admin

» Registro de Particularidad / Habilidad Única
Sáb Oct 28, 2017 5:47 pm por Admin

» Petición de Cierre de Temas y Valoración
Sáb Oct 28, 2017 5:31 pm por Admin

» Petición de Recompensas
Sáb Oct 28, 2017 5:26 pm por Admin

» Reserva de Personajes Predefinidos & Canon
Sáb Oct 28, 2017 5:15 pm por Admin

» Tienda y Taller
Sáb Oct 28, 2017 5:01 pm por Admin

» Modelo de Crecimiento, Compra y Taller
Sáb Oct 28, 2017 4:52 pm por Admin

Septiembre 2018
LunMarMiérJueVieSábDom
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Calendario Calendario

Los posteadores más activos de la semana


Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Mensaje por Admin el Mar Oct 24, 2017 11:58 pm

Sistema Económico y Listas de Equipo



Última edición por Admin el Miér Oct 25, 2017 12:07 am, editado 2 veces
Mensajes : 46

Experiencia : 4070

Fecha de inscripción : 07/10/2017

avatar
Mensaje por Admin el Miér Oct 25, 2017 12:00 am

Sistema Económico 1. Formas de Aumentar la Riqueza

1. Sistema Económico Boku no Hero Academia : Another Story


El universo de  Boku no Hero Academia es uno rico y con una gran cantidad de factores a tener en cuenta. El poder de los personajes es uno de los más importantes, sin embargo y como sucede en la vida real, reducir todo al poder personal a menudo resulta un error que frecuentemente se paga con la vida. Para reflejar este hecho hemos desarrollado un sistema de armas y equipo que permitirá a los personajes comprar diferentes objetos y piezas de equipamiento que, en combate, pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte.

Aunque los personajes crecen por medio de la experiencia, a las tiendas les importa poco lo fuerte que sea un personaje, y sólo entienden un idioma: El del dinero. Por esto motivo, los personajes, cada vez que participan en un tema, ganarán una cierta cantidad de dinero expresada en yenes, que podrán gastarse para actualizar y mejorar el equipo, comprar nuevo y también objetos. A continuación se explican diversas formas de ganar dinero.

Formas de aumentar la riqueza del Personaje:



1. Por medio del posteo normal: De la misma forma que un personaje gana una cierta cantidad de experiencia por post, así mismo también se ganará una cierta cantidad de oro con cada post realizado de forma normal.  La cantidad de oro que un personaje gana de esta manera es siempre el doble de la experiencia ganada, esto es, se obtendrán 50 yenes por cada post realizado que se sumarán al final de cada tema, y 100 yenes por cada post que el personaje haya abierto. Estas recompensas serán independientes de todas las demás, pero se anunciarán al cierre de cada tema, debiendo solicitarse la actualización de la ficha en el tema correspondiente.



2. Cumpliendo misiones y participando en temas narrados: Todos los temas en que el personaje intervenga que cuenten con la intervención de un Master recibirán un premio en oro al final del mismo que se sumará a la recompensa anteriormente mencionada, sean éstos Eventos, Acontecimientos o Tramas de Inflexión. Por lo general, los primeros reportarán de 500 a 1000 yenes adicionales, de 1000 a 2000 en los segundos y, finalmente, de 2500 hasta 5000 en los últimos, haciendo que sean los más apetecibles de todos.



3. Duelos en la Arena: Los duelos en la Arena también se premiarán con dinero de forma similar a los duelos normales. Independientemente del tipo de duelo, todos los personajes participantes ganarán 500 yenes como base,  duplicándose las ganancias para el personaje vencedor. Esta recompensa se verá aumentada si el personaje vencedor tiene menos nivel que el perdedor, incrementándose en un 50% por cada dos niveles de diferencia existente entre los personajes.  En el caso de un combate múltiple, el personaje que se encuentre en desventaja numérica recibirá 200 yenes extra por cada personaje de más que haya en el equipo contrario.



4. Apuestas en la Arena:  En la Arena existe un sistema de apuestas en que los personajes pueden gastar su dinero para obtener un rédito por el combate. Estas apuestas funcionarán de una forma sencilla: El dinero apostado se pierde si vence la persona o equipo por el que no se apostó, se obtiene el doble de la cantidad apostada en el caso de que venza y se recupera el dinero en caso de empate.  También existe un modificador de riesgo, de modo que si se apuesta por el personaje o equipo cuyo nivel sea inferior se obtendrá un 50% más de dinero del que normalmente se obtendría por la apuesta.



5. Botines de Guerra:  Tras terminar una batalla campal o un evento de limpieza de territorio los personajes obtendrán yenes en función de la batalla. La base es de 500 yenes que se multiplicarán por el cómputo de estrellas que tenga la batalla campal o el evento de conquista que se haya superado, algo que también se da para las misiones o encargos acometidos. Como siempre, el dinero se sumará inmediatamente tras la finalización del tema pertinente a todos los participantes.



6. Territorios protegidos:  Los personajes también obtendrán una cierta cantidad de yenes cada mes de juego que dependerán de los territorios que la academia Yuuei mantenga libre de villanos y criminales. Como sucedía antes, los territorios con mayor cómputo de estrellas reportarán mayores beneficios a los personajes que los controlen que los de menor cómputo, pero también entrañan un riesgo mayor.  Cada mes de juego los personajes obtendrán 100 yenes multiplicados por el cómputo de estrellas total de todos los territorios en que la criminalidad esté baja, premiando de este modo la participación en estos temas y el esfuerzo por mantenerlos en orden.


7. Tratos con otros jugadores:  Finalmente, los personajes pueden obtener dinero mediante los tratos con otros jugadores, por ejemplo, para obtener apoyo en ciertos temas. Por ejemplo, un personaje puede decidir pedir ayuda a otro y pagarle una cierta cantidad de dinero por su colaboración para participar en una campaña de conquista a su lado, o por otras razones. También se pueden vender piezas de equipo u objetos a otros jugadores, pero el precio jamás podrá ser más bajo de un 50% del coste del objeto original en las tiendas.  Estos tratos deben comunicarse a un Master para que los tenga en cuenta a la hora de ajustar las recompensas.  Ha de notarse que estos servicios no tienen por qué ser, necesariamente, orientados al combate, pudiendo ser de muchos tipos distintos.



8. Ayudar a jugadores nuevos: En este foro queremos recompensar a aquellos que se molestan en ayudar a los nuevos a integrarse en este universo y, por tanto, se premiará a aquellos que ayuden a los nuevos sea participando en temas con ellos para que puedan empezar a rolear, resolviendo sus dudas, etc. Esta cuantía es fija, otorgándose 500 yenes cada vez que un jugador ayude a otro nuevo on rol, independientemente del modo en que lo haga. En caso de que se le ayude off rol en un lugar que sea visible, la cuantía será de 100 yenes.



9. Recompensa por Descubrimiento: El universo de Boku no Hero Academia es uno rico y lleno de misterios que no estarán disponibles inicialmente, de modo que los jugadores formarán parte de su crecimiento de forma viva. Cada vez que un personaje o grupo de personajes descubra algo que merezca la pena agregar al Glosario, se sumarán 500 yenes en su inventario de forma inmediata, estando obligado el master a notificar que este ha sido el caso.


10. Trabajos a tiempo parcial: La vida de un estudiante es muy dura y en el mundo de Boku no Hero esto no es distinto. Por fortuna, en este universo los estudiantes pueden encontrar una gran cantidad de trabajos a tiempo parcial en el boletin de anuncios en que pueden participar para sacar un dinero extra. Estos trabajos a tiempo parcial, al contrario que en el mundo real, nunca despedirán al estudiante por lo que estos podrán dedicar el tiempo que quieran a los mismos, siempre dentro del horario en que operen, aunque ello significa que los personajes no pueden participar en temas durante ese periodo. Dependiendo de las características del trabajo será necesario poseer ciertos atributos a un nivel determinado para poder aceptarlos y los horarios también variarán, así como la cantidad de dinero que reporten, que será pagado íntegramente al final de cada mes. Aunque la finalidad principal de estos trabajos a tiempo parcial es la recompensa económica, ello no implica que no puedan aportar otro tipo de de beneficios, pudiendo incluso mejorar el lazo entre dos personajes que compartan turnos de trabajo o abrir nuevas tramas. Después de todo, ¿quién dice si el amable Doctor Takeuchi no es realmente un villano probando drogas experimentales en vagabundos a altas horas de la noche?


11. Otro tipo de recompensas: Cada cierto tiempo, la administración realizará ciertos temas o podrá escoger dar premios en función a otros factores no mencionados arriba. En estos casos, la administración se reservará el derecho a escoger la cuantía y duración de las recompensas, así como sus condiciones.



Mensajes : 46

Experiencia : 4070

Fecha de inscripción : 07/10/2017

avatar
Mensaje por Admin el Miér Oct 25, 2017 12:03 am

2. Listado de Servicios y Precios


2. Listado de Servicios y Precios


El Taller



El Taller y su Funcionamiento:
El Taller es un servicio mediante el cual las armas y uniformes pueden reforzarse, haciéndose significativamente más eficaces. La academia Yuuei se ha ganado una fama bastante importante a la hora de adaptar los uniformes y armas que utilizan sus estudiantes a estos para permitirles el mayor rendimiento posible en combate y, por tanto, se enorgullecen mucho de ser capaces de poder añadir mejoras a su equipo, siempre y cuando estos sean capaces de pagar el coste de las mejoras y se hayan ganado el derecho a pedir sus servicios, claro.  Tanto las armas como los uniformes de los personajes pueden mejorarse utilizando este servicio, lo que permite que ganen una efectividad mucho mayor de lo normal al hacerlo, sin embargo, esto por supuesto conlleva el pago de unos honorarios que serán mayores cuanto más se pretenda mejorar el arma o uniforme.

A continuación se explica el coste de mejora tanto del arma como del uniforme por cada rango. Hay que tener en cuenta que tanto el arma como el uniforme parten con 10 puntos de durabilidad a rango 0, que es su punto de comienzo y que pierden un único punto de durabilidad cada vez que se usan en un tema, independientemente de la longitud del mismo.  Tanto los uniformes como las armas de rango 0 otorgan un aumento de valores de 10 puntos, repartidos a discreción del usuario pero siempre en incrementos de 5 puntos. El coste de reparación será siempre de 50 yenes por uso que falte hasta el máximo, lo cual implica que por ejemplo si se repara un arma que ha perdido 5 puntos de durabilidad costará 250 yenes ponerla a plena operatividad.  El arma y el uniforme siempre se repararán hasta su máximo rendimiento, por lo que no puede repararse una pieza de equipo si no se posee el dinero suficiente para restaurar todos sus usos restantes, lo que implica que siempre es mejor repararlas gradualmente cada vez que se acaba un tema.

Igualmente, existe una distinción en los valores sobre los que se pueden aplicar las mejoras, dado que las armas sólo pueden obtener mejoras en Ataque y Aumento de Daño sea físico o especial, mientras que los Uniformes sólo pueden obtener mejoras en Defensa y Reducción de Daños sea físico o especial. Salvando esas limitaciones, los personajes tienen la libertad de decidir cómo se repartirán esos valores cada vez que mejoren su equipo dándoles la libertad de personalizarlo en base a sus preferencias, aunque siempre sabiendo que una vez asignadas las mejoras no habrá forma de deshacerlas, de modo que es necesario pensarlas muy bien antes de dar el paso.

NOTA: Aunque la distribución de valores de las armas determinará su tipo a la hora de decidir su posición en el Triángulo de Ventaja, es posible determinar de antemano el tipo del arma y dejar en manos del master asignar los valores en base a ello, pero la decisión es de cada usuario a este respecto.  Los uniformes no tienen tipo, independientemente de cómo se decida asignar sus valores, por lo que el jugador puede asignar los valores como prefiera sin preocuparse de esto.  






Coste y Efectos del Taller:


Rango 0 a E: 200 Yenes.   Puntos a repartir en valores: +20
Rango E a D: 500 Yenes.  Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +20.  Se gana una propiedad especial.
Rango D a C: 1200 Yenes.  Puntos a repartir en valores: +30
Rango C a B: 3000 Yenes. Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +30. Se gana una propiedad especial. Nivel mínimo necesario 5.
Rango B a A: 7500 Yenes.  Puntos a repartir en valores: +40 . Nivel mínimo necesario 5.
Rango A a S: 20000 Yenes. Máximo de usos: +5. Puntos a repartir en valores: +50. Se gana una propiedad especial. Nivel mínimo necesario 10.


Lista de Propiedades Especiales del Equipo:


A continuación se adjunta una lista de efectos y propiedades especiales que pueden tener las armas y blindajes. Estos efectos pueden hallarse de forma natural en ciertas armas y objetos, pero lo normal es que se añadan a una pieza de equipo existente mediante el Taller de la Academia , cuyo funcionamiento se explicará más adelante.  El rango mínimo expresa a qué rango pueden añadirse dichos efectos en una pieza de equipo determinada, sin embargo, algunas pueden tener estos efectos especiales a un nivel más bajo si ya están presentes en las mismas.

Efectos de Arma

Transmisión de Ataque (+ / ++): Permite realizar ataques a distancia Media, Larga o Muy Larga con armas cuerpo a cuerpo. Rango Mínimo B / A / S.

Filo Añadido: Permite realizar ataques cuerpo a cuerpo con armas de largo alcance como arcos o pistolas.  Rango mínimo B.

Alcance Aumentado / + / ++:  Aumenta en un rango, dos o tres el alcance efectivo del arma. Rango mínimo D / C / A.

Precisa:  Concede el beneficio Crítico Aumentado. Rango mínimo C o Inicial.

Matabestias: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos No Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Matahombres: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos Humanos con un ataque exitoso. Rango mínimo B o Inicial.

Machacacorazas: Causa daño de vulnerabilidad a enemigos acorazados o escudados. Rango mínimo B o Inicial.

Elemental: Añade una propiedad elemental a un arma a escoger entre Fuego, Electricidad, Luz, Oscuridad y Hielo . Rango mínimo C o Inicial.

Envenenada: Provoca Veneno con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Emponzoñada: Provoca el estado alterado Enfermedad con un ataque exitoso. Rango mínimo D.

Elegante: Elimina el penalizador para maniobras de redirección o desarme. Rango mínimo D o Inicial.

Lumínica: Concede la capacidad de iluminarse al arma ante la presencia de enemigos o sombras, disipando las segundas. Rango mínimo D.

Amplificadora:   Causa daño mediante el índice de Poder Especial del usuario en vez de su Fuerza. Rango mínimo C.  

Indestructible: Vuelve el arma indestructible. Rango mínimo A.

Vampírica: Permite robar vida al enemigo. Rango minimo B.

Fácil de Manejo: Reduce el requisito de uso en un rango.

Repetidora (+ / ++): Permite lanzar uno o dos ataques extra en el mismo turno de combate. Rango C / B / A . El rango básico puede escogerse como Inicial.



Efectos de Uniforme

Reforzada: Dota al uniforme de refuerzos para proteger mejor al usuario de los ataques físicos. Reduce el daño Físico sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Fortificado. Rango B o Inicial.

Costuras Resistentes: Evita la degradación del uniforme causada por medios distintos al uso normal, como el ácido o efecto de ataques. Rango C o Inicial.

Tejido Fibroso:  Da los mismos efectos que un escudo de rango igual al uniforme, pero su efecto se pierde si la durabilidad de este baja a cero.  Rango B o Inicial.

Bolsillos Adicionales (+ // ++): Añade uno, dos o tres espacios extra para objetos consumibles. Rango Inicial o C / B / A.

Disipadores: Dota al uniforme de células que dispersan diversos tipos de energía para reducir el daño de los ataques especiales. Reduce el daño Especial sufrido en un 50% y hace que el personaje se considere Escudado. Rango B o Inicial.

Impulsores: Dota al uniforme de impulsores para mejorar el movimiento. Otorga el beneficio Movimiento Aumentado. Rango D o Inicial.  

Propulsores: Dota al uniforme de propulsores que permiten una capacidad de vuelo limitada. Concede el beneficio Vuelo. Rango C o Inicial.

Filtros: Dota al uniforme de filtros para prevenir toxinas y otro tipo de efectos negativos causados por gases o factores ambientales. Permite evitar estados alterados y daños provocados por gases o efectos ambientales. Rango D.

Indestructible: Vuelve el uniforme indestructible. Rango mínimo A.

Medipack: Permite al uniforme recuperar un 10% de los PV totales del usuario cada turno. Rango C.

Aislamiento Físico / Especial / Mental: Previene que el personaje se vea afectado por estados alterados Fisicos, Especiales o Mentales respectivamente. Rango B. Sólo uno por uniforme.

Anclajes: Añade pesos y anclajes al uniforme que impiden que el personaje sea movido con facilidad. Previene que el personaje pueda ser lanzado o elevado por ataques que normalmente causarían ese efecto, sean propios o del enemigo. Rango D.

Radar:  Permite detectar enemigos ocultos. Rango D.

Blindaje: Concede una segunda capa de blindaje que dificulta los daños graves. Previene los daños Críticos y de Vulnerabilidad. Rango B o Inicial.

Garfio: Concede un garfio que permite engancharse a un aliado, enemigo o un objeto para moverse automáticamente hasta su posición usando la acción de movimiento una vez por turno. En caso de objetos muy ligeros, el objeto será movido hasta el personaje en su lugar.  Rango D.

Repulsores: Hace que el traje posea células que recogen parte de los impactos y lo devuelven. Provoca que el enemigo sufra un 10% del daño que cause al usuario con cada ataque, siempre que sea daño físico. Rango C.

Autorreparadora: Dota al traje de células con memoria capaces de reconocer los daños y repararse.  El uniforme recupera un punto de Durabilidad cada 3 temas de forma automática. Rango D.

Acumuladores:  Dota al traje de células que reaccionan ante la energía recogiendo parte de la misma y permitiendo redirigirla. Permite usar la energía de un ataque especial recibido para sumar un 50% del total del ataque recibido al siguiente ataque del usuario hasta 3 veces por combate o tema. Rango B.


NOTA: La administración se reserva el derecho de añadir más efectos a la lista a medida que pase el tiempo.









Tienda de Objetos y Armería

Tiendas:


Armas y Equipo:




Escudos
NOTA: Los escudos se pueden equipar en el espacio de Accesorio y otorgan un aumento de defensa de 20 x Rango del Escudo mientras está equipado. Como las armas, pierden un uso en cada tema que se utilicen.  
Rango E: 500 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 1200 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 2500 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 5000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.


Brazaletes Repulsores
Permiten realizar una tirada de Ataque y Defensa de (2d12 + 10 x Poder Especial + 10 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Aturdimiento durante un turno y lo mueven un espacio.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 1000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 4000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 6000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.




Lanzallamas
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Quemaduras.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Acuchilladoras
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Sangrado.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Taser
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Electrocución.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.


Pistola de Frío
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Los ataques exitosos causan Congelación.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.



Lanzagranadas
Permiten realizar una tirada de Ataque de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje como ataque básico, siendo usables tanto a corta como a media distancia. Produce daño en área.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 4000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 6000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 12000 yenes por unidad. 2 usos.



Emisores de Escudo
Permiten realizar una tirada de Defensa de (2d12 + 20 x Poder Especial + 20 x Rango del Arma) al personaje ante los ataques.  Sólo personajes Sin Particularidad.
Rango E: 1000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango D: 2000 yenes por unidad. 5 usos.
Rango C: 4000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango B: 6000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango A: 8000 yenes por unidad. 2 usos.


Banda de Camorrista
NOTA: Mejora el uso de las Armas Improvisadas mientras se tiene equipado. Se pierde un uso cada tema que se mantiene equipado con independencia de si el efecto se activa o no.
Rango E: 2000 de Oro por unidad. +20 Ataque y Daño con armas improvisadas. 5 usos.
Rango D: 4000 de Oro por unidad. +30 Ataque y Daño con armas improvisadas. 4 usos.
Rango C: 6000 de Oro por unidad. +40 Ataque y Daño con armas improvisadas. 3 usos.
Rango B: 8000 de Oro por unidad. +50 Ataque y Daño con armas improvisadas. 2 usos.
Rango A: 12000 de Oro por unidad. +60 Ataque y Daño con armas improvisadas.  1 uso.


Medallón de Midnight
NOTA: Permite retener un 10% de PV al usuario una sola vez por tema cuando hubiese sufrido un ataque letal mientras está equipado. Se pierde un uso cada tema que se mantenga equipado, con independencia de si el efecto se activa o no.
Rango E: 3000 de oro por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 de Oro por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 de Oro por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 de Oro por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 de Oro por unidad. 5 usos.


Medallón de Present Mic
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen mental cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Recovery Girl
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen físico cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Eraserhead
NOTA: Impide al usuario verse aquejado por estados alterados de origen especial cuyo rango sea igual o inferior al del objeto mientras está equipado. Se pierde un uso por tema en que se lleve independientemente de si se necesita o no su efecto.
Rango E: 3000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 yenes por unidad. 5 usos.


Medallón de Gran Torino
NOTA: Impide al usuario sufrir daño de Vulnerabilidad o Crítico mientras se mantenga equipado. Se pierde un uso por tema en que se equipe, independientemente de si su efecto se precisa o no.
Rango E: 3000 de oro por unidad. 1 uso.
Rango D: 5000 de Oro por unidad. 2 usos.
Rango C: 8000 de Oro por unidad. 3 usos.
Rango B: 10000 de Oro por unidad. 4 usos.
Rango A: 14000 de Oro por unidad. 5 usos.


Emblema de All Might
NOTA: Protege de todos los estados alterados de rango igual o inferior al del objeto y del daño de vulnerabilidad y crítico mientras esté equipado en un tema. Se pierde un uso por cada tema en que se tenga equipado con independencia de si se precisan sus efectos.
Rango E: 10000 yenes por unidad. 1 uso.
Rango D: 15000 yenes por unidad. 2 usos.
Rango C: 25000 yenes por unidad. 3 usos.
Rango B: 30000 yenes por unidad. 4 usos.
Rango A: 40000 yenes por unidad. 5 usos.



Objetos Consumibles:


Objetos de Recuperación de PV
Analgésicos: Curan 100 PV por uso.  200 de oro por cinco unidades.
Vial: Cura 200 PV por uso. 300 de oro por tres unidades.
Brebaje: Cura 500 PV por uso. 500 de oro por dos unidades.
Elixir: Cura 1000 PV por uso. 800 de oro por unidad.


Objetos de Sanación de Estado
Vial de Recovery Girl: Cura los estados alterados fisicos y los previene durante 3 turnos. 1500 de oro por dos unidades.
Vial de Present Mic: Cura los estados alterados mentales y los previene durante 3 turnos. 1500 de oro por dos unidades.
Vial de Eraserhead: Cura los estados alterados especiales y los previene durante 3 turnos. 1500 yenes por dos unidades.


Objetos de Utilidad
Paquete Estimulante:  Potencia al personaje y le da +1 a sus atributos físicos durante 3 turnos. 1500 yenes por cada 3 unidades.  
Carrete de Cuerda: Permite atraer a un aliado u objeto a la posición del usuario con independencia de su posición. 1200 Yenes por cada tres unidades.
Bomba de Humo:  Permite escapar de un encuentro.  1500 Yenes por cada tres unidades.  NOTA: Se saldrá del tema al hacerlo.


Granada
NOTA: Permite lanzar un ataque explosivo al usuario, tomándose su valor de Ataque Especial. En caso de acertar, se causa daño fijo en función del nivel de la granada.
Rango E: 20 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 1000 yenes.
Rango D: 40 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 2000 yenes.
Rango C: 60 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 3000 yenes.
Rango B: 80 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 4000 yenes.
Rango A: 100 x Poder Especial de daño. 5 unidades por 5000 yenes.






Otros Servicios

Servicios Adicionales:



Curación Estado Alterado (Herido):  200 yenes por nivel del personaje. Cura el estado alterado Herido y devuelve el 100% del PV al personaje.

Curación Estado Alterado (Herido Grave): 500 yenes por nivel del personaje. Cura el estado alterado Herido de Gravedad y devuelve el 100% del PV al personaje.

Almacén de Objetos: 3000 yenes de alquiler por periodo de juego. Concede un almacén con capacidad para 10 objetos aparte de los que puede llevar el personaje.

Banco: 5000 yenes para actualizar el almacén. Permite almacenar una cierta cantidad de yenes para que crezca en un porcentaje por cada periodo de juego que permanezca almacenado.

Doble: 5000 yenes por periodo de contratación. Contrata a un sustituto que realizará trabajos a tiempo parcial por el personaje, otorgándole el dinero y la información obtenida por ellos al final de cada periodo.

Manitas:  Necesita Almacén. 5000 yenes por periodo de contratación.  Hace que todos los objetos que estén en el almacén recuperen un uso por tema que estén allí.

Manager: 10000 yenes por periodo de contratación. Contrata a un agente para obtener mejores recompensas monetarias de los encargos y trabajos.

Seguridad: 10000 yenes por periodo de contratación. Prestan ayuda al personaje en encargos y misiones de una zona concreta durante el presente periodo de juego.

Soplones: 10000 yenes por periodo de contratación. Cada periodo de juego dan información privilegiada al personaje acerca de asuntos de interés en la ciudad.  

Comerciante: 10000 yenes por periodo de contratación. Vende los objetos que se rompen a un 10% de su valor de compra original y entrega el dinero al PJ.

Médico: 10000 yenes por periodo de contratación. Cura el estado alterado Herido y Herido de Gravedad al personaje siempre que lo sufra de forma gratuita mientras esté contratado.



Mensajes : 46

Experiencia : 4070

Fecha de inscripción : 07/10/2017

avatar
Mensaje por Contenido patrocinado

Re: Sistema Económico y Listas de Equipo

Contenido patrocinado

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares